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Amplify Shader Editor学习

时间:2024-09-06 21:14:48浏览次数:6  
标签:效果 normal float Shader Editor ans World view Amplify

半透明边缘光效果

原理

整个效果分为两部分,一个是半透明效果另一个是边缘发光,对于第一个效果来说我们只需要使用透明度混合的方法就可以办到,第二个效果的关键在于怎么辨别边缘?
我们可以用法线向量点乘视线向量来辨别.

\[ \vec{a} * \vec{b} = |a| * |b| * cos\theta,所以可以通过点乘来得到向量夹角之间的关系,仔细想一想就会发现越靠近边缘的法线与视线的夹角就越大 \]

代码

float4 _Color;
float _Emiss;
float _RimPower;
v2f vert(a2v v)
{
    v2f ans;
    ans.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    ans.view_World = _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
    ans.normal_World = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    return ans;
}
float4 frag(v2f res) : SV_Target
{
    float3 normal_World = normalize(res.normal_World);
    float3 view_World = normalize(res.view_World);
    float NdotV = dot(normal_World, view_World);
    float rim = pow(1 - NdotV, _RimPower); // cos在[0, pi / 2]是单调递减,所以反一下
    
    float3 color = _Color.xyz * _Emiss;
    float alpha = saturate(rim * _Emiss); // 越靠近边缘rim越大,alpha越大,显色越明显
    return float4(color, alpha);
}

效果

透明流光效果

原理

透明光效果和上面的是一样的,流光效果的话只要在用uv进行采样的时候添加Time就可以了,因为加入Time变量之后每次采样的uv坐标都会边然后就会导致一个点的颜色随着Time的变化而变化,从而达到流光的效果。如果直接用模型的uv会导致整个效果像是贴在模型上一样不自然也不好看,所以我们可以使用顶点的世界坐标的xy平面坐标作为uv来采样。但是这样也有个问题就是当模型移动时流光会跟着动,故我们要将世界坐标减去模型坐标的原点(世界坐标下)

ASE

效果

MatCap技术

原理

大佬文章

ASE

效果

标签:效果,normal,float,Shader,Editor,ans,World,view,Amplify
From: https://www.cnblogs.com/monituihuo/p/18400953

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