• 2024-07-09INFOGR: Graphics Rasterization
    2023/2024,4thperiodINFOGR:GraphicsPractical2:RasterizationAuthor:PeterVangorp,basedonapreviousversionbyJaccoBikkerTheassignment:ThepurposeofthisassignmentistocreateasmallOpenGL-based3Dengine,startingwiththeprovided
  • 2024-06-02Vulkan矩形绘制顺序小坑
    裁剪坐标不同:1.vulkan裁剪坐标Y朝下,所以下面矩形意义:staticstd::vector<Vertex>vertices={{{-0.5f,-0.5f,0},{1.0f,0.0f,0.0f}},//左上角{{0.5f,-0.5f,0},{0.0f,1.0f,0.0f}},//右上角{{0.5f,0.5f,0},{0.0f,0.0f,1.0f}},//右下角
  • 2024-03-24Lecture 05 Rasterization 1(Triangles)
    Lecture05Rasterization1(Triangles)什么是屏幕一组像素数组的大小:分辨率一种典型的光栅成像设备光栅光栅化==画在屏幕离像素一个个小方块,每个方块中的颜色不会变化(实际上不准确,这样描述只是方便理解)颜色是RGB三个值的混合定义屏幕空间像素的坐标写成\((x,
  • 2024-03-22Gaussian Splatting CUDA结构
    给自己记录一下,不一定对。每次去重写的时候又要忘记。1.python部分在gaussian_renderer/__init__.py里面调用cuda写的rasterization,语句为:fromdiff_gaussian_rasterizationimportGaussianRasterizationSettings,GaussianRasterizer其中GaussianRasterizationSettings定义
  • 2024-03-20Rasterization
    三角面片为什么是三角面片?三角形是最基本的多边形保证在同一个面上非常好的定义内外非常容易定义插值光栅化重要问题之怎么判断像素的中心点在三角形内?叉积的结果应该同号AliasingJaggies【锯齿】Moire【摩尔纹】WagonWheelIllusion。。。。原因最根本的原因
  • 2024-03-02GAMES101 Rasterization 光栅化
    向量点乘的作用计算两个方法方向夹角计算两个方向是否接近关于两个方向的计算向量叉乘\[\vec{a}\times\vec{b}=\begin{pmatrix}y_az_b-y_bz_a\\z_ax_b-x_az_b\\x_ay_b-y_ax_b\end{pmatrix}\]\[\veca\times\vecb=A^*b=\begin{pmatrix}0&-z_a&y_a\\z_a&0&-x_a\\-y_a&x
  • 2023-11-03rasterization算法(栅格化)
    光栅化,英文:Rasterization,是指把顶点数据转换为片元的过程。光栅化具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被
  • 2023-07-014.Rasterization光栅化(反走样,深度缓存)
    走样Aliasing(锯齿)采样的广泛应用采样不仅可以在图片的某个位置,也可以在时间轴上动画就是一组图在时间的采样Artifacts(瑕疵、错误)采样会产生一些Artifacts(瑕疵、错误)例如:锯齿(图像上的采样)摩尔纹(删除图像奇数行,再放大成原大小后可得)”车轮效应“(车轮旋转速度过快,
  • 2023-07-013.Rasterization光栅化(三角形光栅化)
    前情提要模型变换视图变换投影变换(正交投影、透视投影)物体会缩放到\([-1,1]^3\)的立方体内接下来,我们需要把物体放画到屏幕上,即光栅化屏幕有一组像素像素的多少(分辨率)一种光栅成像设备Raster在德语中就表示屏幕所以光栅化就是把物体画在屏幕上的意思像素Pixe
  • 2023-05-20现代计算机图形学——P6. Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)(光栅化(反走样和深度缓冲(Z缓冲)))
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  • 2023-04-1305 Rasterization (Triangles)
    1.ScreenPixel(RGB0-255)ScreenSpaceViewportTransform将屏幕进行缩放,然后将重心平移到原点,得到视口变换矩阵:2.Triangles最基础的多边形,任意多边形可以拆成三角形,三角形一定是平面图形,三角形内外定义清晰并可用叉积辨别(像素中心点),三角形内部属性可用三个点的属性由
  • 2023-03-24Games101-Cp2-Rasterization
    所谓光栅化就是在屏幕上画出对应该显示的像素值。采样(Sampling)光栅化最简单的方法就是采样,采样就是对连续函数离散化的过程。如:在屏幕空间中定义的三角形,采样过程就是
  • 2023-03-07Opengl-Rasterization
    Therasterizerthendeterminesthepositionsofeachofthosefragmentsbasedonwheretheyresideonthetriangleshape.Basedonthesepositions,itinterpol