• 2023-08-25黑魂237 混合playable
     导演添加的自定义轨就可以变成多段过渡变化。 这里新添加的代码可以观察到自定义导轨参数结合后过渡的变化,A轨浮点数是3.3,B轨浮点数是100,打印出的数字会慢慢递增。然后把behaviour脚本的Camera属性改成GameObject。 Clip脚本也一样。 修改过后,在Behaviour脚本里写上
  • 2023-08-22黑魂236 创建自己的playable
     前提是得下载并导入ResultPlayable。打开后就是自定义自己的Playable了第一个箭头指向自己Playable的名字,第二个箭头指向导演组件的导轨标签颜色,框起来都是可以自己定义的变量或者物件,最下面的框是可以在Unity右侧界面打开修改数值。 
  • 2023-08-18黑魂235 自定义playable
    首先去Unity官网下载这个CustomPlayable的免费素材。然后导入工程项目里。在Director物体里可以导入新的Track轨。 
  • 2023-04-28揭开Timeline中Playable Track的神秘面纱
    你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。大智:“小新,学习PlayableTrack之前你了解它么?”小新:“还真不了解,我尝试过,但是添加以后一片空白,啥都没有,就不知道该怎么用了。”大智:“那估计有很多同学也遇到过这种情况,你今天就带着大家一起探索下吧。”小新:“
  • 2023-02-25【unity】基于Playable的自定义动画系统
    前言开发时逐渐对蜘蛛网动画系统中重复性的工作感到厌烦,而且当动画一多起来,即使蜘蛛网分了层,我仍然连看都不想看。遂寻求解决方案。蜘蛛网那一套系统不支持在运行时创建
  • 2022-12-27Timeline - 自定义轨道
    Playable轨道和自定义轨道的区别1)Playable轨道中,自定义PlayableBehaviour的上一级只能是Playable。自定义轨道中,上一级是我们自定义的Playable2) 自定义轨道可以直
  • 2022-12-27Timeline - PlayableBehavior轨道
    使用Timeline实现CanvasGroup的补间动画1) 创建轨道资源类usingUnityEngine;usingUnityEngine.Playables;[System.Serializable]publicclassCanvasGroupClip:
  • 2022-12-18Playable API - 简单动画混合2
    角色在跑步时,同时播放向左或向右倾斜动画usingUnityEngine;usingUnityEngine.Animations;usingUnityEngine.Playables;publicclassSimpleAnimClipMix2:MonoBe
  • 2022-12-18Playable API - 简单的分层动画混合
    为什么要分层?单个层,同时只能播放一个动画。如果角色想要同时2个不同的动画,那就需要2个层;想要3个不同的动画就要3个层,以此类推。1)不用分层的方法:比如,角色跑的时候,还要有
  • 2022-12-18Playable API - 动画混合
    涉及到动画混合常见例子a)根据行走速度慢慢从走变成跑b)角色在跑步时,同时播放向左或向右倾斜动画c)fps游戏中,角色边跑边攻击(需要动画分层+avatarMask)d) 状态机动画
  • 2022-12-18Playable API - 多个Animation Clip间切换播放
    #用到的脚本usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Animations;usingUnityEngine.Playables;publicclassPlayAnimClipOneByO
  • 2022-12-18Playable API - 简单播放Animation Clip
    用到的资源:GitHub-unity3d-jp/unitychan-crs:Unity-Chan"CandyRockStar"LiveDemo这边直接在他提供的Scene上修改PlayableAPI来播放AnimationClip的脚本:usin