• 2023-12-222.7 Metallic与Speculer流程及相互转换
    一、PBR流程金属/粗糙度和高光反射/光泽度工作流程通用贴图:法线贴图(normalmap)AO贴图(ambientocclusionmap)高度贴图(heightmap)1.金属度/粗糙度工作流(常用)BaseColorRGB贴图-sRGBBaseColorRGB贴图-sRGB储存数据:非导体(电介质)的漫反射色/反照率颜色(DiffuseReflectedColor/Albedo)
  • 2023-03-28Unity之PBR两种工作流简介
    关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定:  可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下:  也就是前者用了一张SpecularMap,后者用的是MetallicMap。
  • 2022-11-22Unity Shader 6 Surface Shaders
    UnityShader6SurfaceShaders就是顶点Shader和片段Sahder的封装。SurfaceShaders无pass通道Tags描述渲染类型LOD层次细节#CGPROGRAM表示CG代码块开始#ENDC
  • 2022-11-21 Unity Shader 5 Fixed Function Shader 固定管线Shader
    是相对于可编程的shader而言的。所谓固定管线,是说芯片上一组电路已经固定实现了特定的运算功能,程序能做的只是提供场景数据以及微调运算功能的参数。它适用于所有的显卡,常