• 2024-10-29godot tween
    extendsButton#Calledwhenthenodeentersthescenetreeforthefirsttime.func_ready(): pass#Replacewithfunctionbody.#Calledeveryframe.'delta'istheelapsedtimesincethepreviousframe.func_process(delta): passfunc
  • 2024-10-20Godot 载入Pck
    varpck_path="mod.pck"varsprite_frames_path="res://tres/main_mod.tres" ifProjectSettings.load_resource_pack(pck_path): print("PCK加载成功") #从PCK文件中加载SpriteFrames资源 varsprite_frames=load(sprite_frames_path
  • 2024-10-10游戏中脚本方式值修改-Godot Engine
    游戏为Tower.Tactics.Liberation游戏使用引擎GodotEngine,版本3.5.2游戏中的数值全是脚本中修改,内部名称为GDScript游戏运行中脚本的主函数为GDScriptFunction__call,脚本运行时的ip值只有在栈上储存,需要在函数中间Hook,获取到脚本的ip,顺便一起获取codeptrAsmHook
  • 2024-09-02Godot向量的angle()返回值情况
    问题在Godot中需要进行一些几何运算时,常常忘记Godot里向量转成角度后用的坐标系是什么样的,角度是顺时针增大还是逆时针增大?特此记录我的测试结果,以便今后速查。代码简单打印出角度即可。顺便还能明确这些字面方向在Godot中具体是多少数值extendsNode2Dfunc_ready()
  • 2024-08-08Godot遍历目录下文件,并创建按钮
    想用Godot做一个一站式的文本编辑器核心:funcdir_contents(path): vardir=DirAccess.open(path) varfiles=[] ifdir: dir.list_dir_begin() varfile_name=dir.get_next() whilefile_name!="": ifdir.current_is_dir(): break else: files.
  • 2024-07-31Godot聚焦(focus)应用
    首先你需要进行如下配置 指定按钮需要与面板和脚本逻辑顺序一致。模式all代表即可以响应鼠标也可以响应键盘。园哥面板顺序如下 只需要一个脚本脚本挂载在第一个按钮上,其中脚本是必须的,否则即使在编辑器上配置了聚焦也不起作用。脚本如下 点击运行按钮右上角运行结果如下
  • 2024-07-26Godot入门 05收集物品
    创建新场景,添加Area2D节点,AnimatedSprite2D节点 ,CollisionShape2D节点添加硬币按F键居中,放大视图。设置动画速度设为10FPS,加载后自动播放,动画循环碰撞形状设为圆形,修改Area2D节点为Coin,保存场景。拖动coin场景进入game场景,Ctrl+D复制节点创建coin脚本,使用默认模
  • 2024-07-02Godot游戏学习笔记(二)
    Godot学习笔记(二)前言今天这部分是想做一个基本的背包系统,既可以存放基本的物品。一、个人思路我认为的背包系统中主要有三项基本的物品、用于存放物品的单位和背包页面这三个部分,其中第二个部分用于存放物品的单位可以不用单独构建,但是构建了会更方便管理,所以我加上了第
  • 2024-06-06游戏开发学习路径
    游戏开发学习路径阶段一:游戏开发基础&引擎选择游戏设计基础:了解游戏的基本元素:游戏机制、玩法、关卡设计、游戏平衡等。推荐书籍:《游戏设计艺术》编程基础:Unity3D使用C#编程,GodotEngine主要使用GDScript(类似Python)或C#编程。选择一个引擎并学
  • 2024-06-06个人向 godot 源码阅读 - 3 - MainLoop 以及 2D 视口
    3-MainLoop以及2D视口godot默认的主循环类型为SceneTree,在之上则承载了godot中的重要概念之一节点树.SceneTree的源文件位于scene/main/scene_tree.cpp,SceneTree默认将会在Main::start()函数中被创建,然后被设置到OS的mainloop上,现在让我们来看看Scen
  • 2024-06-06个人向 godot 源码阅读 - 2 - 入口点
    2-入口点由于godot是一个跨平台的引擎,所以就需要不可避免的对不同平台的入口点进行封装,在windows上godot的WinMain入口点的定义位于platform/windows/godot_windows.cpp中.它所做的仅仅是调用到传统的C入口点:在C入口点中则环绕了SEH异常造成的崩溃处理
  • 2024-06-06个人向 godot 源码阅读 - 1 - 获取 / 编译源码
    1-获取/编译源码获取最常见的方法便是从GitHub上拉取,不过鉴于国内访问GitHub速度之慢,可以采取个折中的方案:先从Gitee上拉取:gitclonehttps://gitee.com/mirrors/godot然后更改remote地址:gitremoteset-urloriginhttps://github.com/godotengine/god
  • 2024-06-04Godot:在页面间导航时出错;
    我的代码有问题。所有按钮都可以点击。但是当进入排行榜时。然后按下退出按钮。所有按钮都无法使用,并且什么也做不了。以下是错误信息。_parse_ext_resource:res://scenes/main_menu.tscn:16-解析错误:[ext_resource]在
  • 2024-05-25视差背景,GODOT游戏引擎学习笔记(五)
    背景图片资源今天周六玩了一天,现在晚上来更新一下帖子。前面几节我们学习了创建一个人物精灵节点使其移动。这节我们来学习创建背景。会用到三个图片文件。我已经上传到csdn了,链接如下:https://download.csdn.net/download/weixin_66990397/89356894?spm=1001.2014.3001.5501
  • 2024-05-25开坑开坑,GODOT游戏引擎学习笔记(一)
    前言         本人重度游戏玩家,计科专业学生,玩了许多游戏已经逐渐电子羊尾,于是打算学习几个游戏引擎,一个方面是爱好,另一方面也是多掌握点技术。先打算从2D游戏开始学,目前引擎确定为GODOT,一个开源且适合新手的引擎。后续学习unity和虚幻等引擎也会继续更新,同时也会开
  • 2024-05-23shader 学习的好助手 --- chatgpt4-o
    其实要看懂godot官方或者第三方写的复杂效果的shader的代码,是比较难的第一:资料比较少,塔尖上的功能,分享的人少第二:大神也是慢慢熬成的第三:这类需求,在一个项目种少,大部分都是类似CURD 第四:shader的知识方向浩瀚如海,各种理论,各种高大上的公式,就考验的定力和耐心,就单单一
  • 2024-05-20Godot Breakeys Godot Beginner Tutorial 游戏开发笔记
    目录前言资源下载添加人物节点运动状态机移动平台单向穿过奇怪的BugArea2DBodyEntered死亡区域全局类多线程安全TileMap处理TileMap分层前言这次来学习一下youtube的传奇Unity博主,Breakeys的Godot新手教程。Breakeys是从15岁左右就开始用unity做游戏并在youtube上面发布视频了。
  • 2024-05-12如何编译Godot(Godot & Godot with C#)
    要在Windows下编译Godot,需要以下环境:VisualStudioCommunity:使用最新版本。MinGW-w64:可以替代VisualStudio。请务必将其安装/配置为使用posix线程模型。使用MinGW编译主分支时,需要GCC9或更高版本。Python3.6+:确保在安装程序中启用将Python添加到环境变量
  • 2024-05-04【转载】Godot-GDExtension C++ 环境搭建 (Docker+MinGW/跨平台)
    本文原链接见 Godot-GDExtensionC++环境搭建(Docker+MinGW/跨平台)|Convexwf'sKirakiraBlog。Godot在4.X之后推出了GDExtension,通过第三方绑定扩展功能,目前官方支持的语言只有C++。通过使用GDExtensionC++编写扩展插件,可以作为库文件在Godot中交互使用。GDExten
  • 2024-05-03Godot.NET C#IOC重构(11):攻击与死亡
    目录前言带上伤害HitboxHurtbox实现效果渐变淡出添加受攻击效果Hurtbox完善Enemy状态机结果剩下的都是逻辑完善的部分了,后面的我就跳过了。前言这次来深刻了解一下Godot中的伤害计算带上伤害我们将之前的Hitbox和HurtBox进行了一下简单的修改HitboxusingGodot;usingSyste
  • 2024-05-03Unity导出场景并导入Godot
    使用FBXExporter导出场景FBX创建ExportScene.cs导出场景OBJ(目的是创建碰撞体),代码:点击查看代码/******************************************//**//*Copyright(c)2018monitor1394*//*https://github.com/monito
  • 2024-05-03Godot.NET C#IOC重构(9-10):三连击,攻击框
    目录前言AnimationPlayer和AnimatedSprite2D将导出属性添加到关键帧里面。状态机构建核心代码完整代码实现效果碰撞框和受攻击框全局类HitBox:攻击框HurtBox:受击框实现效果添加Player攻击总结前言这篇博客来深入讲解一下Godot中的AnimationPlayerAnimationPlayer和AnimatedSpr
  • 2024-04-29Godot的游戏开发思考(无代码)
    目录前言GDScriptorC#?C#IOC开发代码和引擎的平衡Godot如何学习多而精炼的小Demo后面的学习的方向Ai绘画和Ai声音的学习前言我断断续续学了快半年的Godot了吧,从去年的Unity事件发生之后开始接触,然后断断续续学到了现在,这里就简单讲讲我对Godot的看法GDScriptorC#?GDScript
  • 2024-04-26Godot中设置Sprite2D节点透明度
    Godot中设置Sprite2D节点透明度该方法可以用于所有CanvasItem​类及其子类···#假设在`CancasItem`节点自身脚本中执行#设置范围0~1##设置自己及子节点modulate.a=0.5##仅设置自己节点的透明度self_modulate.a=0.5#设置范围(0~255)8bit##设置自己及子节点mod
  • 2024-04-26Godot中设置Sprite2D节点透明度
    Godot中设置Sprite2D节点透明度该方法可以用于所有CanvasItem​类及其子类···#假设在`CancasItem`节点自身脚本中执行#设置范围0~1##设置自己及子节点modulate.a=0.5##仅设置自己节点的透明度self_modulate.a=0.5#设置范围(0~255)8bit##设置自己及子节点mod