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个人向 godot 源码阅读 - 2 - 入口点

时间:2024-06-06 16:56:30浏览次数:26  
标签:初始化 godot 调用 GDExtension 引擎 入口 源码 main

2 - 入口点

由于 godot 是一个跨平台的引擎, 所以就需要不可避免的对不同平台的入口点进行封装, 在 windows 上 godot 的 WinMain 入口点的定义位于 platform/windows/godot_windows.cpp 中.
它所做的仅仅是调用到传统的 C 入口点:

2.1.png

在 C 入口点中则环绕了 SEH 异常造成的崩溃处理, 然后再调用到 _main 中:

2.2.png

其只做了获取命令行参数的事, 然后再调用到 widechar_main 上:

2.3.png

在这里事情开始变的有趣起来, 它创建了 OS_Windows 实例, 其包含大量与操作系统交互的函数, 之后将宽字符命令行参数转换为 utf-8 编码的字符串,
然后传递给 Main::setup 并传递 p_second_phase 参数为 true, 这个 Main 类及函数则终于来到了通用的代码部分 main/main.cpp.

这个函数非常的长, 抛去我们不关心的部分可以总结为:

  • 调用 OS 的初始化函数进行上面提到的 OS_Windows 实例的初始化, 包含一些有关文件系统, 时钟等的初始化.
  • ClassDB 注册引擎的所有核心类, 并创建一些单例类的实例.

在这里我们遇到了第一个 GLOBAL_* 系列的宏:

2.4

该系列宏用于定义及获取项目的设置, 例如这里则定义了是否要在打印执行后 flush 标准输出流.

  • 再次处理命令行参数, 并且应用这些命令行的效果, 例如指示使用的 gpu, 图形 api, 音频驱动等.
    此外对于 -help 参数所进行的输出工作也是在这里分析并执行的, 同时在其执行完后会以 ERR_HELP 的特殊错误码结束引擎.
  • 再次对一些类进行初始化, 再之后则会来到 GDExtension 中 core 层级的注册.
  • 有关渲染设备及渲染 api 的选择.
  • 更多杂碎的初始化.

setup 结束后, 如果传入 p_second_phasetrue, 那么还会调用到 setup2 中进行第二阶段的初始化, 在这里会进行 GDExtension 中 driver 层级的注册,
以及一些重要的 server 的初始化, 例如 AudioServer, DisplayServer, RenderingServer 等.
与此同时, 引擎的 logo splash 也是在此处显示的.
再之后, 则会注册所有的场景类以及 GDExtension 中 scene 层级的内容, 如果此时引擎作为编辑器启动.
在这里还会注册所有与编辑器相关的类以及对应的 GDExtension 中 editor 层级的内容. 在这之后会进行 LanguageServer 的初始化, 在这里 .NET 模块将会被加载, .NET 侧的 coreclr, jit 等内容将在这里由 hostfxr 协助调起.
同时如果引擎不作为编辑器启动则会调用托管侧的 GodotPlugins.Game.Main.InitializeFromGameProject 方法(在游戏本身的程序集中, 由源生成器生成)
进行托管侧的例如获取所需要的 godot 侧的函数指针等的初始化操作.

2.5

再之后则会来到 BindingsGenerator 的命令行解析及调用, 我们编译时生成的 C# 胶水代码则是在这里通过之前注册的类的信息而生成的.

2.6

那么至此, setup2 的主体就结束了, 函数会返回到之前的 widechar_main, 然后再紧接着调用 Main::start, 在这里引擎将会基于一系列 xml 文件生成内置的文档, 处理 GDExtension 相关的 api 导出, 最后将会开始部署 MainLoop, 如果在命令行中没有指定自定义的 MainLoop 则会默认构建 SceneTree 作为 MainLoop.

2.7

紧接着将会为 SceneTree 配置各种设置, 加载设置根节点及自动加载等节点, 配置游戏主窗口等. 再之后就进入到 OS_Windowsrun 函数中, 在这里则终于来到了游戏的主循环, 在 Windows 上它将会是一个朴实无华的循环:

2.8

那么至此整个游戏就已启动.

标签:初始化,godot,调用,GDExtension,引擎,入口,源码,main
From: https://www.cnblogs.com/saplonily/p/18235596

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