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CryEngine引擎开发:优化与性能分析_游戏逻辑优化

时间:2024-12-10 20:03:36浏览次数:8  
标签:std int void CPlayer player 引擎 CryEngine 优化 public

游戏逻辑优化

在游戏开发中,游戏逻辑的优化对于提升整体性能至关重要。无论是单机游戏还是网络游戏,逻辑优化都能显著减少CPU和内存的消耗,提高游戏的流畅性和响应速度。本节将详细介绍CryEngine引擎中游戏逻辑优化的原理和方法,并通过具体实例来展示如何实现这些优化。

1. 代码优化

1.1 避免不必要的计算

在游戏逻辑中,避免不必要的计算可以显著提高性能。不必要的计算不仅浪费CPU资源,还会增加代码的复杂性,使得调试和维护更加困难。

示例:优化碰撞检测

假设我们在一个动作游戏中有一个角色,需要频繁检测与其他对象的碰撞。原始代码可能如下:


void CPlayer::Update(float deltaTime)

{

    for (auto& otherObject : m_objects)

    {

        if (IsColliding(otherObject))

        {

            HandleCollision(otherObject);

        }

    }

}



bool CPlayer::IsColliding(const CGameObject& otherObject)

{

    // 计算两个对象的中心点距离

    Vec3 playerCenter = GetCenter();

    Vec3 objectCenter = otherObject.GetCenter();

    float distance = (playerCenter - objectCenter).GetLength();



    // 如果距离小于碰撞半径,则认为发生碰撞

    return distance < (m_collisionRadius + otherObject.GetCollisionRadius());

}

优化后的代码可以使用空间分区技术,减少不必要的碰撞检测计算。例如,使用OctreeQuadtree来管理场景中的对象。


class COctree

{

public:

    void AddObject(CGameObject* object);

    void RemoveObject(CGameObject* object);

    std::vector<CGameObject*> GetObjectsInFrustum(const Frustum& frustum);



private:

    // Octree的节点结构

    struct Node

    {

        AABB aabb; // 轴对齐包围盒

        std::vector<CGameObject*> objects;

        Node* children[8];

    };



    Node m_root;

};



void CPlayer::Update(float deltaTime)

{

    std::vector<CGameObject*> nearbyObjects = g_octree.GetObjectsInFrustum(m_frustum);



    for (auto& otherObject : nearbyObjects)

    {

        if (IsColliding(otherObject))

        {

            HandleCollision(otherObject);

        }

    }

}

在这个例子中,COctree类用于管理场景中的对象,并通过GetObjectsInFrustum方法获取玩家视野范围内的对象。这样可以显著减少碰撞检测的计算量,提高性能。

2. 数据结构优化

选择合适的数据结构对于游戏逻辑的性能优化同样重要。不同的数据结构在不同的场景下有不同的性能表现,合理选择可以显著提高效率。

2.1 使用高效的数据结构
示例:优化敌人AI的路径查找

假设我们在游戏中有一个敌人的AI,需要在复杂的环境中找到到达玩家的路径。原始代码可能使用一个简单的列表来存储所有可能的路径节点。


class CAI

{

public:

    void FindPathToPlayer(const CPlayer& player)

    {

        std::vector<CNode> nodes = m_map.GetNodes();

        for (auto& node : nodes)

        {

            if (node.IsReachable(player.GetPosition()))

            {

                m_path.push_back(node);

            }

        }

    }



private:

    std::vector<CNode> m_path;

};

优化后的代码可以使用优先队列(如std::priority_queue)来存储路径节点,这样可以在路径查找过程中优先处理代价较低的节点。


#include <queue>

#include <algorithm>



class CAI

{

public:

    void FindPathToPlayer(const CPlayer& player)

    {

        std::priority_queue<CNode, std::vector<CNode>, NodeCostComparator> openList;

        openList.push(m_startNode);



        while (!openList.empty())

        {

            CNode current = openList.top();

            openList.pop();



            if (current.IsReachable(player.GetPosition()))

            {

                m_path.push_back(current);

                break;

            }



            for (auto& neighbor : current.GetNeighbors())

            {

                if (!neighbor.IsVisited())

                {

                    neighbor.SetCost(current.GetCost() + neighbor.GetDistanceTo(player.GetPosition()));

                    neighbor.SetVisited(true);

                    openList.push(neighbor);

                }

            }

        }

    }



private:

    CNode m_startNode;

    std::vector<CNode> m_path;



    struct NodeCostComparator

    {

        bool operator()(const CNode& a, const CNode& b)

        {

            return a.GetCost() > b.GetCost();

        }

    };

};

在这个例子中,FindPathToPlayer方法使用优先队列来存储路径节点,并通过NodeCostComparator来比较节点的代价。这样可以确保路径查找过程中优先处理代价较低的节点,提高路径查找的效率。

3. 状态管理优化

合理管理游戏对象的状态可以减少不必要的状态切换和计算,提高游戏的运行效率。

3.1 使用状态机
示例:优化角色的状态管理

假设我们在游戏中有一个角色,需要管理多种状态(如移动、攻击、防御等)。原始代码可能使用多个布尔变量来表示不同的状态。


class CPlayer

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        if (m_isMoving)

        {

            Move(deltaTime);

        }



        if (m_isAttacking)

        {

            Attack();

        }



        if (m_isDefending)

        {

            Defend();

        }

    }



    void Move(float deltaTime);

    void Attack();

    void Defend();



private:

    bool m_isMoving = false;

    bool m_isAttacking = false;

    bool m_isDefending = false;

};

优化后的代码可以使用状态机来管理角色的状态,减少状态之间的冲突和冗余计算。


#include <unordered_map>



class CPlayer

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        if (m_currentState)

        {

            m_currentState->Update(this, deltaTime);

        }

    }



    void Move(float deltaTime);

    void Attack();

    void Defend();



    void ChangeState(IPlayerState* newState)

    {

        if (m_currentState)

        {

            m_currentState->Exit(this);

        }



        m_currentState = newState;

        m_currentState->Enter(this);

    }



private:

    IPlayerState* m_currentState = nullptr;



    std::unordered_map<std::string, IPlayerState*> m_states;

};



class IPlayerState

{

public:

    virtual void Enter(CPlayer* player) = 0;

    virtual void Update(CPlayer* player, float deltaTime) = 0;

    virtual void Exit(CPlayer* player) = 0;

};



class MovingState : public IPlayerState

{

public:

    void Enter(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isMoving = true;

    }



    void Update(CPlayer* player, float deltaTime) override

    {

        player->Move(deltaTime);

    }



    void Exit(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isMoving = false;

    }

};



class AttackingState : public IPlayerState

{

public:

    void Enter(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isAttacking = true;

    }



    void Update(CPlayer* player, float deltaTime) override

    {

        player->Attack();

    }



    void Exit(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isAttacking = false;

    }

};



class DefendingState : public IPlayerState

{

public:

    void Enter(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isDefending = true;

    }



    void Update(CPlayer* player, float deltaTime) override

    {

        player->Defend();

    }



    void Exit(CPlayer* player) override

    {

        player->m_isDefending = false;

    }

};

在这个例子中,CPlayer类使用状态机来管理角色的状态。每个状态(如MovingStateAttackingStateDefendingState)都实现了IPlayerState接口,通过ChangeState方法来切换状态。这样可以避免状态之间的冲突,并且代码结构更加清晰。

4. 异步处理

异步处理可以有效利用多核CPU的性能,减少主线程的负担,提高游戏的响应速度和流畅性。

4.1 使用线程和任务
示例:优化网络同步

假设我们在一个多人在线游戏中需要频繁同步玩家的位置信息。原始代码可能使用主线程来处理所有的同步任务。


class CNetworkManager

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& player : m_players)

        {

            SendPlayerPosition(player);

        }

    }



private:

    void SendPlayerPosition(const CPlayer& player)

    {

        // 发送位置信息

    }



    std::vector<CPlayer> m_players;

};

优化后的代码可以使用线程任务来异步处理网络同步任务。


#include <thread>

#include <future>

#include <vector>



class CNetworkManager

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& player : m_players)

        {

            std::async(std::launch::async, &CNetworkManager::SendPlayerPosition, this, std::ref(player));

        }

    }



private:

    void SendPlayerPosition(const CPlayer& player)

    {

        // 发送位置信息

    }



    std::vector<CPlayer> m_players;

};

在这个例子中,CNetworkManager类使用std::async来异步处理每个玩家的位置同步任务。这样可以利用多核CPU的性能,减少主线程的负担,提高网络同步的效率。

5. 资源管理优化

合理管理游戏资源(如内存、文件等)可以减少资源的浪费和冗余加载,提高游戏的运行效率。

5.1 使用资源池
示例:优化粒子系统

假设我们在游戏中有一个粒子系统,需要频繁创建和销毁粒子。原始代码可能每次创建粒子时都重新分配内存。


class CParticleSystem

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& particle : m_particles)

        {

            particle.Update(deltaTime);

            if (particle.IsDead())

            {

                delete particle;

            }

        }



        // 创建新粒子

        for (int i = 0; i < m_newParticlesCount; ++i)

        {

            m_particles.push_back(new CParticle());

        }

    }



private:

    std::vector<CParticle*> m_particles;

    int m_newParticlesCount = 0;

};

优化后的代码可以使用资源池来管理粒子的创建和销毁,减少内存分配的开销。


#include <vector>

#include <memory>



class CPooledParticle

{

public:

    void Update(float deltaTime);

    bool IsDead() const;



    void Reset();

};



class CParticlePool

{

public:

    CParticlePool(int poolSize)

    {

        for (int i = 0; i < poolSize; ++i)

        {

            m_pool.push_back(std::make_unique<CPooledParticle>());

        }

    }



    CPooledParticle* GetParticle()

    {

        if (m_freeParticles.empty())

        {

            return nullptr;

        }



        CPooledParticle* particle = m_freeParticles.back();

        m_freeParticles.pop_back();

        return particle;

    }



    void ReturnParticle(CPooledParticle* particle)

    {

        particle->Reset();

        m_freeParticles.push_back(particle);

    }



private:

    std::vector<std::unique_ptr<CPooledParticle>> m_pool;

    std::vector<CPooledParticle*> m_freeParticles;

};



class CParticleSystem

{

public:

    CParticleSystem(int poolSize) : m_particlePool(poolSize) {}



    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& particle : m_activeParticles)

        {

            particle.Update(deltaTime);

            if (particle.IsDead())

            {

                m_particlePool.ReturnParticle(&particle);

                m_activeParticles.erase(std::remove(m_activeParticles.begin(), m_activeParticles.end(), particle), m_activeParticles.end());

            }

        }



        // 创建新粒子

        for (int i = 0; i < m_newParticlesCount; ++i)

        {

            CPooledParticle* particle = m_particlePool.GetParticle();

            if (particle)

            {

                m_activeParticles.push_back(*particle);

            }

        }

    }



private:

    CParticlePool m_particlePool;

    std::vector<CPooledParticle> m_activeParticles;

    int m_newParticlesCount = 0;

};

在这个例子中,CParticlePool类用于管理粒子的创建和销毁。CParticleSystem类通过CParticlePool来获取和返回粒子,减少了内存分配的开销,提高了粒子系统的性能。

6. 事件系统优化

合理设计和使用事件系统可以减少游戏逻辑中的耦合度,提高代码的可维护性和扩展性。

6.1 使用事件驱动
示例:优化角色的技能触发

假设我们在游戏中有一个角色,需要在特定条件下触发技能。原始代码可能在多个地方手动检查条件并调用技能触发函数。


class CPlayer

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        // 检查是否按下技能键

        if (IsSkillKeyPressed())

        {

            TriggerSkill();

        }



        // 检查是否达到技能冷却时间

        if (IsSkillCooldownReady())

        {

            TriggerSkill();

        }



        // 检查是否满足技能条件

        if (IsSkillConditionMet())

        {

            TriggerSkill();

        }

    }



    void TriggerSkill()

    {

        // 触发技能

    }



private:

    bool IsSkillKeyPressed() const;

    bool IsSkillCooldownReady() const;

    bool IsSkillConditionMet() const;

};

优化后的代码可以使用事件系统来集中管理技能触发的条件。


#include <list>



class CEvent

{

public:

    virtual void Dispatch() = 0;

};



class CPlayer

{

public:

    CPlayer()

    {

        // 注册事件处理器

        g_eventManager.RegisterHandler("SkillKeyPressed", [this](CEvent* event) { TriggerSkill(); });

        g_eventManager.RegisterHandler("SkillCooldownReady", [this](CEvent* event) { TriggerSkill(); });

        g_eventManager.RegisterHandler("SkillConditionMet", [this](CEvent* event) { TriggerSkill(); });

    }



    void Update(float deltaTime)

    {

        // 检查是否按下技能键

        if (IsSkillKeyPressed())

        {

            g_eventManager.DispatchEvent("SkillKeyPressed");

        }



        // 检查是否达到技能冷却时间

        if (IsSkillCooldownReady())

        {

            g_eventManager.DispatchEvent("SkillCooldownReady");

        }



        // 检查是否满足技能条件

        if (IsSkillConditionMet())

        {

            g_eventManager.DispatchEvent("SkillConditionMet");

        }

    }



    void TriggerSkill()

    {

        // 触发技能

    }



private:

    bool IsSkillKeyPressed() const;

    bool IsSkillCooldownReady() const;

    bool IsSkillConditionMet() const;

};



class CEventManager

{

public:

    void RegisterHandler(const std::string& eventName, std::function<void(CEvent*)> handler)

    {

        m_handlers[eventName].push_back(handler);

    }



    void DispatchEvent(const std::string& eventName, CEvent* event = nullptr)

    {

        for (auto& handler : m_handlers[eventName])

        {

            handler(event);

        }

    }



private:

    std::unordered_map<std::string, std::list<std::function<void(CEvent*)>>> m_handlers;

};

在这个例子中,CPlayer类通过事件系统来注册和触发技能。CEventManager类用于管理事件处理器,并在合适的时机分发事件。这样可以减少代码的耦合度,提高代码的可维护性和扩展性。

7. 算法优化

选择合适的算法可以显著提高游戏逻辑的运行效率,减少计算量和资源消耗。

7.1 使用高效的排序算法
示例:优化敌人列表的排序

假设我们在游戏中需要频繁对敌人列表进行排序,以确定优先攻击的目标。原始代码可能使用冒泡排序


class CEnemy

{

public:

    float GetPriority() const { return m_priority; }



private:

    float m_priority;

};



class CEnemyManager

{

public:

    void SortEnemies()

    {

        for (int i = 0; i < m_enemies.size() - 1; ++i)

        {

            for (int j = 0; j < m_enemies.size() - i - 1; ++j)

            {

                if (m_enemies[j].GetPriority() < m_enemies[j + 1].GetPriority())

                {

                    std::swap(m_enemies[j], m_enemies[j + 1]);

                }

            }

        }

    }



private:

    std::vector<CEnemy> m_enemies;

};

优化后的代码可以使用快速排序或其他高效的排序算法。


#include <algorithm>



class CEnemy

{

public:

    float GetPriority() const { return m_priority; }



private:

    float m_priority;

};



class CEnemyManager

{

public:

    void SortEnemies()

    {

        std::sort(m_enemies.begin(), m_enemies.end(), [](const CEnemy& a, const CEnemy& b) {

            return a.GetPriority() > b.GetPriority();

        });

    }



private:

    std::vector<CEnemy> m_enemies;

};

在这个例子中,CEnemyManager类使用std::sort来对敌人列表进行排序。std::sort是一个高效的排序算法,通常使用快速排序或归并排序,可以显著提高排序的效率。

8. 内存管理优化

合理管理内存可以减少内存碎片和不必要的内存分配,提高游戏的稳定性和性能。在游戏开发中,频繁的动态内存分配和释放可能会导致内存碎片化,影响游戏的性能。使用内存池可以有效解决这一问题。

8.1 使用内存池
示例:优化动态内存分配

假设我们在游戏中需要频繁创建和销毁游戏对象。原始代码可能使用newdelete来管理内存。


class CGameObject

{

public:

    CGameObject() {}

    ~CGameObject() {}



    void Update(float deltaTime);

};



class CGameObjectManager

{

public:

    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& object : m_objects)

        {

            object->Update(deltaTime);

            if (object->IsDead())

            {

                delete object;

            }

        }



        // 创建新对象

        for (int i = 0; i < m_newObjectsCount; ++i)

        {

            CGameObject* newObject = new CGameObject();

            m_objects.push_back(newObject);

        }

    }



private:

    std::vector<CGameObject*> m_objects;

    int m_newObjectsCount = 0;

};

优化后的代码可以使用内存池来管理游戏对象的创建和销毁,减少内存分配的开销。


#include <vector>

#include <memory>



class CGameObject

{

public:

    CGameObject() {}

    ~CGameObject() {}



    void Update(float deltaTime);

    void Reset();



private:

    bool m_isDead = false;

};



class CGameObjectPool

{

public:

    CGameObjectPool(int poolSize)

    {

        for (int i = 0; i < poolSize; ++i)

        {

            m_pool.push_back(std::make_unique<CGameObject>());

        }

    }



    CGameObject* GetGameObject()

    {

        if (m_freeObjects.empty())

        {

            return nullptr;

        }



        CGameObject* object = m_freeObjects.back();

        m_freeObjects.pop_back();

        return object;

    }



    void ReturnGameObject(CGameObject* object)

    {

        object->Reset();

        m_freeObjects.push_back(object);

    }



private:

    std::vector<std::unique_ptr<CGameObject>> m_pool;

    std::vector<CGameObject*> m_freeObjects;

};



class CGameObjectManager

{

public:

    CGameObjectManager(int poolSize) : m_gameObjectPool(poolSize) {}



    void Update(float deltaTime)

    {

        for (auto& object : m_objects)

        {

            object->Update(deltaTime);

            if (object->IsDead())

            {

                m_gameObjectPool.ReturnGameObject(object);

                m_objects.erase(std::remove(m_objects.begin(), m_objects.end(), object), m_objects.end());

            }

        }



        // 创建新对象

        for (int i = 0; i < m_newObjectsCount; ++i)

        {

            CGameObject* newObject = m_gameObjectPool.GetGameObject();

            if (newObject)

            {

                m_objects.push_back(newObject);

            }

        }

    }



private:

    CGameObjectPool m_gameObjectPool;

    std::vector<CGameObject*> m_objects;

    int m_newObjectsCount = 0;

};

在这个例子中,CGameObjectPool类用于管理游戏对象的创建和销毁。CGameObjectManager类通过CGameObjectPool来获取和返回游戏对象,减少了动态内存分配的开销,提高了内存管理的效率。

9. 网络优化

在网络游戏中,网络优化是提升游戏性能的关键。合理管理网络通信可以减少网络延迟,提高游戏的响应速度和稳定性。

9.1 使用高效的数据传输
示例:优化网络数据传输

假设我们在一个多人在线游戏中需要频繁传输玩家的位置和状态信息。原始代码可能使用简单的字符串格式来传输数据。


class CPlayer

{

public:

    void SendState()

    {

        std::string data = "PlayerID: " + std::to_string(m_id) + " Position: " + m_position.ToString() + " Health: " + std::to_string(m_health);

        g_networkManager.SendData(data);

    }



private:

    int m_id;

    Vec3 m_position;

    int m_health;

};

优化后的代码可以使用二进制数据传输来减少数据传输的开销。


#include <cstdint>

#include <vector>

#include <cstring>



class CPlayer

{

public:

    void SendState()

    {

        std::vector<uint8_t> data;

        data.resize(sizeof(int) + sizeof(Vec3) + sizeof(int));



        // 序列化数据

        std::memcpy(&data[0], &m_id, sizeof(int));

        std::memcpy(&data[sizeof(int)], &m_position, sizeof(Vec3));

        std::memcpy(&data[sizeof(int) + sizeof(Vec3)], &m_health, sizeof(int));



        g_networkManager.SendData(data);

    }



private:

    int m_id;

    Vec3 m_position;

    int m_health;

};



class CNetworkManager

{

public:

    void SendData(const std::vector<uint8_t>& data)

    {

        // 发送二进制数据

    }



    void ReceiveData(const std::vector<uint8_t>& data)

    {

        // 反序列化数据

        int id;

        Vec3 position;

        int health;



        std::memcpy(&id, &data[0], sizeof(int));

        std::memcpy(&position, &data[sizeof(int)], sizeof(Vec3));

        std::memcpy(&health, &data[sizeof(int) + sizeof(Vec3)], sizeof(int));



        // 更新玩家状态

        CPlayer* player = GetPlayerById(id);

        if (player)

        {

            player->SetPosition(position);

            player->SetHealth(health);

        }

    }



private:

    CPlayer* GetPlayerById(int id)

    {

        // 根据ID获取玩家对象

    }

};

在这个例子中,CPlayer类使用二进制数据传输来减少数据传输的开销。CNetworkManager类负责发送和接收二进制数据,并在接收数据后反序列化和更新玩家状态。这样可以显著减少网络数据传输的开销,提高网络性能。

10. 调试和性能监控

合理使用调试工具和性能监控工具可以帮助开发者及时发现和解决问题,确保游戏的性能达到最优。

10.1 使用调试工具
示例:使用性能分析工具

假设我们在开发过程中需要监控游戏的性能,以找出瓶颈。可以使用CryEngine自带的性能分析工具,如CryProfiler

  1. 启用性能分析工具:在CryEngine的配置文件中启用性能分析工具。

  2. 插入性能分析代码:在关键代码段中插入性能分析代码,以便于监控。


#include <CrySystem/ISystem.h>

#include <CrySystem/IProfiler.h>



void CPlayer::Update(float deltaTime)

{

    IProfiler* profiler = gEnv->pSystem->GetIProfiler();

    profiler->BeginProfile("PlayerUpdate");



    // 原始代码

    for (auto& otherObject : m_objects)

    {

        if (IsColliding(otherObject))

        {

            HandleCollision(otherObject);

        }

    }



    profiler->EndProfile();

}

在这个例子中,CPlayer类在Update方法中使用了CryEngine的性能分析工具CryProfiler来监控性能。通过在关键代码段中插入BeginProfileEndProfile,可以方便地查看该段代码的性能表现。

11. 总结

游戏逻辑的优化是游戏开发中不可或缺的一部分。通过合理的代码优化、数据结构选择、状态管理、异步处理、内存管理和网络优化,可以显著提升游戏的性能和用户体验。同时,使用调试和性能监控工具可以帮助开发者及时发现和解决问题,确保游戏的性能达到最优。

在实际开发中,性能优化是一个持续的过程,需要不断测试和调整。希望本节的内容能为开发者提供一些实用的优化方法和思路,帮助大家开发出更加流畅和高效的游戏中。
在这里插入图片描述

标签:std,int,void,CPlayer,player,引擎,CryEngine,优化,public
From: https://blog.csdn.net/chenlz2007/article/details/144276579

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