马化腾对内讲话:不要再跟我说买量的事-虎嗅网 https://www.huxiu.com/article/749337.html
小白学游戏行业的“十万个为什么”:马化腾说的“买量”是啥?_腾讯新闻 https://news.qq.com/rain/a/20221223A017AN00
小白学游戏行业的“十万个为什么”:马化腾说的“买量”是啥?
游戏日报
《王者荣耀》冬至贺图 第一问:什么叫买量? 游戏买量指游戏通过购买流量的方式进行推广,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的,目前主要是指移动广告投放的手段。 第二问:买量对与游戏厂商的作用? 在游戏市场竞争日益激烈,游戏类型差异化小的背景下,买量是对游戏宣发自然量的一个补充。 游戏《无期迷途》 第三问:买量的渠道是什么? 国内市场买量的主要渠道是巨量引擎、穿山甲、腾讯广告、优量广告、微博、微信视频号、抖音快手等大流量平台,国外市场则以Facebook、Google和第三方媒体为主。 第四问:买量的形式是什么? 买量形式具有明显的地区特色,在发展水平较低,移动端设备配置较低的地区或国家,图片类的素材传播效果更为简单直接;相反在发展水平较高的地区或国家,将视频广告与可玩广告相结合更容易吸引用户兴趣。 第五问:买量合作模式是哪些? 主要为CPS模式(按效果结算买量费用)、CPA模式(按新增注册玩家结算买量费用)、CPM(按展示结算买量费用)以及CPT(按时长付费结算买量费用)。 游戏《古镜记》 第六问:什么时候兴起的“买量潮”? 2015年起效果广告投放模式在广州地区逐渐兴起,帮助中小运营商避开了渠道高额分成获得更好的运营效果,越来越多的运营商采取了买量推广的模式。至此,游戏行业进入了大买量时代,游戏发行的竞争实质上演变成了买量的竞争。 第七问:目前国内游戏买量现状是什么? 根据热云数据发布《2022上半年移动App买量白皮书》显示2022上半年,国内手游买量市场整体呈现出疲软态势,上半年手游买量市场投放产品数约1.2万个,低于去年同期近20%;手游买量市场的新增产品情况来看,近三年呈现出逐年递减的趋势,新增率由2020上半年的57.7%跌至2022上半年的39%。 数据来源:热云数据 第八问:目前国外游戏买量现状是什么? 根据热云数据发布《2022上半年移动App买量白皮书》显示2022上半年海外手游买量市场的总体买量新增率为28%。该数据与去年同期相比有所下滑,不过纵观近两年的数据,2022上半年的新增率仍处于高位。 第九问:为什么买量效果降低? 流量增长见顶;市场头部化愈发明显,竞争更加激烈;买量广告CPA价格居高不下,成本投入加大。 第十问:目前买量存在的问题有哪些? 假量对游戏产品长期运营产生干扰;游戏类型、游戏特性、游戏玩法与宣传内容不符合引起虚假宣传问题;推广素材含有色情、赌博、恐怖、暴力等不良影响内容。 游戏《活侠传》 买量偏向广撒网的营销模式,越来越要求细分精准,未来游戏行业营收的增长还是要回归到游戏产品本身,优质的游戏加上适度的营销,才能有效提升营收。 参考资料: 1、天元律师事务所《游戏买量推广应关注的法律问题及风险》 2、21世纪经济报《游戏出海买量记:“流量为王”真的是对海外市场的“降维打击”吗?》 3、热云数据《2022上半年移动App买量白皮书》
小游戏,现在还能获取自然量?! - 数数科技 https://www.thinkingdata.cn/thinking/blog/knowledge/7829.html
小游戏买量越来越卷,预算有限的厂商还有机会获得新用户吗?
自然量真的还存在吗?
现在自然量还等于可以在平台上直接薅到的免费流量吗?
怎么才能在红利期后,用低成本的方式持续获得流量?
2024 年的小游戏市场,正如虾哥所言,“所有的流量,都是收费的”。互联网的流量结构跟载体已经发生了变化,自然量不再与广告平台上大笔投入购买流量的传统“买量”概念直接对应,而更像是在当下的互联网形态中以更低成本的营销方式获得更加有效的流量。
能够 100% 简单获取免费流量的地方,大厂跟更加专业的团队当然也很快会跟进,而我们要思考的是,疯卷买量的时候,小团队真正可复用的、找到流量的方式是什么?
小游戏干货第 3 弹,节选「春日开放麦对谈·自然量篇」,异常帅气的小游戏 KOL 龙虾哥(龙虾游戏推荐)、《疯狂像素城》背后的操盘手卡日曲 CEO 宋晶晶、超资深游戏媒体人罗斯基、南京网眼游戏发行总经理翟金龙在这一“赛段”继续保持高频输出的节奏(同样有重要节点数据爆出)。
阅读 Tips:本篇核心:2024年小游戏自然量·获得指南观点前置 1.流量形态已变,但目前还有不少值得开发的新平台。观点前置 2.中小厂商要在内容中找到“以小博大”的机会。观点前置 3.自然量在小游戏中的占比,是评估产品的重要标准。
1 跟着趋势走,抓住新平台
从大的趋势来看,获量的核心还是要关注微信、抖音两大生态,自然量的获取首先源自基于社交链和优质内容的裂变,所以短视频仍然是碎片化时代中值得关注的领域,尤其对于轻度产品来说,一个好的名字跟具有热度的话题,是获量的关键所在。其次,我们不能忽视微信搜索背后可以带来的流量,搜索的背后也关联着用户之间差异化的搜索习惯。我是一个 iOS 用户,其实习惯上会先从 App 上去搜索相关的名字;我是一个常玩微信小游戏的人,习惯上就会先去搜索微信,搜不到再去看别的,也就是说小游戏的用户会习惯性在微信而不是其他搜索引擎中查找产品。这样一来,通过运作微信的 ASO 、选择更加合适的关键词,就可以提高产品在搜索结果中的排名;通过优化小游戏在微信应用商店中的曝光度,可以获取到新增用户。像放置卡牌类的小游戏,如果做好优化的话,一天内其实就有机会增加一到两千的用户。这里也可以考虑在其他平台同步上线产品,从而发挥产品买量热度起来后用户在不同平台间搜索产生的联动效益。此外,微信近来推广的微信游戏圈,其实也在连续出台具有激励性的机制,今年不再要求小游戏达到一个 DAU 的基数,而是只需要满足游戏圈日活的增量就可以获得推荐。这一机制对 IAA 游戏也同样适用,通过游戏圈的运作,平台本身就能在每天带来两三千的新增,同时用户本身的价值非常高,因此对于达到流水门槛比较困难的 IAA 来说,也是获取新增用户量的好机会。对于混变小游戏也一样,从游戏圈里带过来的用户,本身质量很可能会高于买量带来的用户。除了关注微信、抖音两大平台的优惠政策之外,还可以关注其他渠道的新机会。目前海外的平台仍然渴望国内的开发者能够上线产品,处在渠道的红利期,还会给到比较多的自然量。同时,大家还可以重点去关注 QQ 小游戏、美团小游戏这两个平台,应该在 2024 年也会有新的惊喜,上面已经有一些产品收获了很不错的成绩,有的朋友可能头两个月没有获得收入,但从第三个月开始能达到几百万的流水。很多新入局小游戏的人,如果目前觉得在其他平台盈利机会不大,也许换一个平台就会有还不错的成绩。另外,做小游戏很重要的一部分是要让产品的内容与平台的调性相结合,模拟经营类的产品其实也可以考虑在小红书上发展。
2 找对营销点后,要做出好内容
现在的互联网的形态,带来了更多流量上的变化。目前,小游戏的流量其实也在朝着中心化的方向发展,纵然自然量的获取还有很多新的渠道跟平台可以考虑,但是把吸引人点击的内容做好才是想要长久生存时更加关键的要素,这也意味着我们可以通过内容营销的方式来获得流量。比如,我们可以寻找星图上的达人进行合作,也可以变相把它当作获取自然量的一种思路,因为它不属于信息流买量的范畴。当整个平台把开发者的成本控制得相对严格时,去跟达人合作其实会碰撞出更多的可能性。虽然现在达人的成本比以前要高出很多,但至少里面还存在着一些信息差的,能够让我们从中找到以小博大的机会。更加重要的点在于,我们要在自己认为可以获取自然量的地方,去持续的迭代跟尝试。找到上文提及的相对新的平台以及一些社区、NGA(National Geographic Association)论坛、虎扑等渠道后需要注意的是,新的平台并不意味着上去发布产品就直接有自然量产生,而是要求开发者接下来自己去营造一个“这个小游戏可能还不错”的气氛,这样才会持续的有新用户被吸引,也就是通过好的内容来把流量引入自己的小游戏之中。假设我们现在发了一个视频,与其花更多精力去思考去哪里能让这个视频有点自然量,其实不如更多去思考想想我怎么去把素材跟游戏本身的内容做好。很少有发的一个视频就在抖音爆了,在其他平台就真的毫无波澜,因为做游戏,也是在做好内容。在考量内容质量的过程中,其实可以通过数数科技的 ThinkingEngine 来完成对素材的优化。TE 系统可以追踪游戏全链条上每一个用户的行为,从买量投放阶段就开始进行深入分析,通过打通游戏上下游的三方数据生态,让小游戏入局者更加直接地掌握内容的效果跟信息流的推广情况。同时,针对因为不同渠道素材吸引过来的用户,可以打上标签,标记他们看过的素材所对应的画风、主题及场景,完成标签分群,再通过 TE 的事件分析、留存分析等模型,检测出不同标签背后的素材所带来的实际效果,比如,哪种画风的素材带来的人有更高的活跃度?以此不断优化素材的内容,持续扩大高质量玩家的增长规模。相应的,哪个渠道带来的人群质量更高、值得加大投入?哪个新渠道更适配真人、卡通的画风、需要调整美术方向,都可以被快速、高效的呈现。总的来说,我们需要具有获取自然量的意识,但不需要太执着于自然量,而是应该把做这个游戏本身坚持下去。或许身边做出爆款持续盈利的小游戏伙伴,会接触到有免费自然量的渠道,但这些信息是新入局的开发者难以接触到的,但我们可以慢慢去试,或者说我们要去做一些坚持。
3 改变运营思维,做长期积累
2024 年的小游戏市场,无论是走中重度还是轻度产品路线,和以前不一样的是,大家现在都更加注重运营了。
用微信游戏圈的运作举例,目前一些小游戏团队也会专门增加人力去做相关的工作。当买量时一个用户需要消耗 10 块、 20 块的成本时,如果每天运作好游戏圈就可以有 2000 的新增,那么这个价值其实相当于节省了 2 万块的开支,这也体现出运营的必要性。
同时,现在的产品周期越来长,再营销所带来的自然量也非常可观,可以保证用户的回流。一方面,我们需要优化用户的入口,另外一方面可以同时利用好公众号、朋友圈、直播等方式打造用户闭环,从而获得不菲的流量,获得额外的用户增长。
其实,获取自然量是一个需要持续积累的过程,背后涉及到项目本身的投产比。当我们在一个社群发游戏、带来几个用户的时候,其实也是获得了自然量,但这点量是否能让游戏持续盈利就是值得进一步思考的问题。只有当我们每天在坚持做这件事情的时候,它的自然量才会慢慢增长。
因此,自然量跟买量二者也不能用完全孤立的视角去看待,我们更多是需要看自然量的占比——在买量的同时,自然量不能低于相应的比例。比如在做 IAA 的时候,本质上来说自然量占比不能低于 30%,其中就包括搜索、分享等带来的一系列流量,但如果是做中重度小游戏的话,自然量可能就会偏少,因为分享、裂变的效果并不会太好。有时我们不能为了自然量而去做自然量,而是要看自己应该以什么样的模型去评估去买量回收的周期。
最后我们还需要注意的一点是,玩法相似的混变游戏,上线之后很可能会发现买量的成本跟其他人有巨大的差异,导致整个项目都很吃亏,需要推倒重来。这其实与立项时至重视玩法,却没有找到适配的美术风格、世界观有关。其实有时立项做什么品类是很好抉择的,比如我们都想做一款开箱子的产品,但品类定好后,美术的风格、题材、世界观该怎么进一步做结合是更加重要的,而不是把以前的那套美术拿过来再重新改用。
因此,小游戏的营销环境在不断变化,用户群体也更混杂,怎么获取自然量与平台优惠政策有关,但怎么长久地获取自然量、持续盈利,更加与营销的内容有关,同时也意味着入局者要做好长线积累的准备,不断维护已有的用户,对产品本身做持续的优化。
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