首页 > 其他分享 >鸿蒙NEXT开发案例:指尖轮盘

鸿蒙NEXT开发案例:指尖轮盘

时间:2024-11-11 18:41:10浏览次数:1  
标签:倒计时 false 鸿蒙 动画 PlayerPosition 玩家 轮盘 player NEXT

 

【1】引言

“指尖轮盘”是一个简单而有趣的互动游戏(类似抓阄),这个应用通过触摸屏幕的方式,让玩家参与一个激动人心的游戏,最终选出幸运的赢家。未来可以进一步扩展功能,如增加游戏模式、优化动画效果、增加音效等,提升用户体验。

【2】环境准备

电脑系统:windows 10

开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806

工程版本:API 12

真机:mate60 pro

语言:ArkTS、ArkUI

【功能概述】

1. 显示标题和游戏说明,引导玩家参与游戏。

2. 支持多位玩家参与,每位玩家以不同颜色的圆形表示。

3. 根据触摸屏幕的手指数量,动态更新界面状态。

4. 实现倒计时功能,倒计时结束后随机选择一位玩家作为赢家。

【技术实现要点】

1. 使用鸿蒙系统提供的组件和状态管理功能,构建界面和处理用户交互。

2. 利用动画效果,为玩家圆形添加缩放动画,增强视觉效果。

3. 通过定时器实现倒计时和随机选择玩家的功能。

4. 处理触摸事件,根据手指数量更新玩家位置和界面状态。

【开发流程】

1. 创建玩家位置类(PlayerPosition),用于管理玩家属性和动画效果。

2. 设计入口组件(WheelGamePage),包含玩家列表、倒计时、触摸事件处理等功能。

3. 构建UI界面,显示标题、说明文本和玩家圆形,实现动态更新和交互效果。

4. 实现倒计时和随机选择玩家的逻辑,提升游戏体验。

【完整代码】

@ObservedV2
  // 观察类,用于观察属性变化
class PlayerPosition {
  @Trace isVisible: boolean = false // 玩家是否可见
  @Trace startX: number = 0 // 玩家起始X坐标
  @Trace startY: number = 0 // 玩家起始Y坐标
  @Trace scaleOptions: ScaleOptions = { x: 0.5, y: 0.5 } // 玩家缩放选项
  cellWidth: number = 100 // 玩家圆形的宽度
  color: string // 玩家颜色

  constructor(color: string) { // 构造函数,初始化颜色
    this.color = color
  }

  isRunningAnimation: boolean = false // 动画是否正在运行

  setShowAnimation() { // 设置显示动画
    if (!this.isRunningAnimation) { // 如果动画未运行
      this.isRunningAnimation = true // 标记为正在运行
      animateToImmediately({
        // 开始动画
        delay: 0,
        duration: 500,
        curve: Curve.Linear,
        iterations: 1,
        onFinish: () => { // 动画完成后的回调
          console.info(`onFinish 1`)
          animateToImmediately({
            // 开始第二个动画
            delay: 0,
            duration: 300,
            iterations: -1,
            curve: Curve.Linear,
            onFinish: () => { // 第二个动画完成后的回调
              console.info(`onFinish 2`)
            }
          }, () => {
            this.scaleOptions = { x: 1.1, y: 1.1 } // 设置缩放
          })
        }
      }, () => {
        this.scaleOptions = { x: 1.0, y: 1.0 } // 动画结束时重置缩放
      })
    }
  }
}

@Entry
  // 入口组件
@Component
struct WheelGamePage {
  @State playerList: PlayerPosition[] = [// 玩家列表
    new PlayerPosition("#26c2ff"),
    new PlayerPosition("#978efe"),
    new PlayerPosition("#c389fe"),
    new PlayerPosition("#ff85bd"),
    new PlayerPosition("#ff7051"),
    new PlayerPosition("#fea800"),
    new PlayerPosition("#ffcf18"),
    new PlayerPosition("#a9c92a"),
  ]
  @State showTitle: boolean = true // 是否显示标题
  @State showInstructions: boolean = true // 是否显示说明
  @State showCountdown: boolean = false // 是否显示倒计时
  @State @Watch('countdownNumberChanged') countdownNumber: number = 3 // 倒计时数字
  @State selectIndex: number = -1 // 最终选中的玩家下标
  countdownTimerId: number = 0 // 倒计时定时器ID
  randomSelectionTimerId: number = 0 // 随机选择定时器ID

  countdownNumberChanged() { // 倒计时变化的处理函数
    if (this.countdownNumber <= 0) { // 如果倒计时结束
      this.startRandomSelection(); // 开始随机选择
    } else {
      this.selectIndex = -1; // 结束随机显示
    }
  }

  startRandomSelection() { // 开始随机选择玩家
    const len = this.playerList.length + Math.floor(Math.random() * this.playerList.length); // 随机长度
    const visiblePlayers = this.playerList.filter(player => player.isVisible); // 可见玩家列表
    console.info(`visiblePlayers:${JSON.stringify(visiblePlayers)}`);

    let count = 0; // 当前计数
    let iteration = 0; // 当前迭代次数

    clearInterval(this.randomSelectionTimerId); // 清除之前的定时器
    this.randomSelectionTimerId = setInterval(() => { // 设置新的定时器
      console.info(`count:${count}`);
      console.info(`iteration:${iteration}`);
      console.info(`len:${len}`);

      if (iteration >= len) { // 如果达到迭代次数
        clearInterval(this.randomSelectionTimerId); // 清除定时器
        return;
      }

      this.selectIndex = count++ % visiblePlayers.length; // 随机选择玩家
      iteration++; // 增加迭代次数
    }, 150); // 每150毫秒执行一次
  }

  updatePlayerPositions(touchPoints: TouchObject[]) { // 更新玩家位置
    this.playerList.forEach((player, index) => { // 遍历玩家列表
      if (index < touchPoints.length) { // 如果触摸点数量大于玩家索引
        player.isVisible = true // 设置玩家可见
        player.setShowAnimation() // 设置动画
        player.startX = touchPoints[index].x // 更新X坐标
        player.startY = touchPoints[index].y // 更新Y坐标
      } else {
        player.isVisible = false // 设置玩家不可见
      }
    })
  }

  updateTextState(touchCount: number) { // 更新文本状态
    this.countdownNumber = 3 // 重置倒计时
    if (touchCount === 0) { // 如果没有触摸
      this.showTitle = true // 显示标题
      this.showInstructions = true // 显示说明
      this.showCountdown = false // 隐藏倒计时
    } else if (touchCount === 1) { // 如果有一个触摸
      this.showTitle = false // 隐藏标题
      this.showInstructions = true // 显示说明
      this.showCountdown = false // 隐藏倒计时
    } else if (touchCount >= 2) { // 如果有两个或更多触摸
      this.showTitle = false // 隐藏标题
      this.showInstructions = false // 隐藏说明
      this.showCountdown = true // 显示倒计时
      clearInterval(this.countdownTimerId) // 清除之前的倒计时
      this.countdownTimerId = setInterval(() => { // 设置新的倒计时
        if (this.countdownNumber >= 0) { // 如果倒计时未结束
          this.countdownNumber-- // 倒计时减一
        } else {
          clearInterval(this.countdownTimerId) // 倒计时结束,清除定时器
        }
      }, 1000) // 每秒执行一次
    }
  }

  build() { // 构建UI
    Stack() { // 创建堆栈布局
      Text("指尖轮盘")// 显示标题文本
        .width('100%')// 宽度100%
        .height(80)// 高度80
        .textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
        .fontSize(20)// 字体大小20
        .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色
        .visibility(this.showTitle ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)// 根据状态设置可见性
        .draggable(false) // 不可拖动
      Stack() { // 创建另一个堆栈布局
        Text(`1. 邀请您的朋友一起加入这场激动人心的游戏吧!只需2到${this.playerList.length}位玩家即可开始。\n
2. 准备好后,请每位参与者伸出一根手指轻轻按住手机屏幕。倒计时3秒后,游戏自动启动,或者您也可以手动点击“开始”按钮。\n
3. 紧紧握住你的手指,直到动画结束。幸运之神将会眷顾其中一位玩家,成为本局的赢家!`)// 显示说明文本
          .textAlign(TextAlign.JUSTIFY)// 文本对齐
          .fontSize(20)// 字体大小20
          .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色
          .padding(20)// 内边距20
          .visibility(this.showInstructions ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据状态设置可见性
          .draggable(false) // 不可拖动

        Text(this.countdownNumber > 0 ? `倒计时${this.countdownNumber}秒后开始` : ``)// 显示倒计时文本
          .textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
          .fontSize(20)// 字体大小20
          .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色
          .padding(20)// 内边距20
          .visibility(this.showCountdown ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据状态设置可见性
          .draggable(false)
      }.width('100%').height('100%') // 设置堆栈宽高
      .draggable(false)

      ForEach(this.playerList, (player: PlayerPosition, index: number) => { // 遍历玩家列表
        Stack() { // 创建堆栈布局
          Circle()// 创建外圈圆形
            .width(player.cellWidth + 10)// 外圈宽度比玩家宽度大10
            .height(player.cellWidth + 10)// 外圈高度比玩家高度大10
            .fill(player.color)// 填充外圈颜色
            .fillOpacity(0.5)// 设置外圈透明度为0.5
            .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据玩家可见性设置外圈可见性
            .draggable(false)// 外圈不可拖动
            .scale(player.scaleOptions) // 设置外圈缩放选项

          Circle()// 创建内圈圆形
            .width(player.cellWidth)// 内圈宽度
            .height(player.cellWidth)// 内圈高度
            .fill(player.color)// 填充内圈颜色
            .fillOpacity(1)// 设置内圈透明度为1
            .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据玩家可见性设置内圈可见性
            .draggable(false)// 内圈不可拖动
            .scale(player.scaleOptions) // 设置内圈缩放选项

        }.draggable(false) // 堆栈布局不可拖动
        .scale(this.selectIndex == index ? { x: 1.5, y: 1.5 } : { x: 1.0, y: 1.0 }) // 根据选中状态设置缩放
        .margin({ left: player.startX - player.cellWidth / 2, top: player.startY - player.cellWidth / 2 }) // 设置玩家位置
      })
    }
    .align(Alignment.TopStart) // 设置堆栈对齐方式
    .height('100%') // 设置堆栈高度为100%
    .width('100%') // 设置堆栈宽度为100%
    .draggable(false) // 堆栈不可拖动
    .onTouch((event: TouchEvent) => { // 处理触摸事件
      if (event.type == TouchType.Down) { // 按下事件
        this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置
        this.updateTextState(event.touches.length) // 更新文本状态
      } else if (event.type == TouchType.Move) { // 移动事件
        this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置
      } else if (event.type == TouchType.Up) { // 抬起事件
        this.updateTextState(event.touches.length - 1) // 更新文本状态
        if (event.touches.length - 1 === 0) { // 如果没有触摸
          this.updatePlayerPositions([]) // 清空玩家位置
        }
      } else if (event.type == TouchType.Cancel) { // 取消事件
        this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置
      }
    })
  }
}

  

标签:倒计时,false,鸿蒙,动画,PlayerPosition,玩家,轮盘,player,NEXT
From: https://www.cnblogs.com/zhongcx/p/18540339

相关文章

  • 鸿蒙ArkTS和TS有什么区别?
    Ark是强类型,打包编译的时候会保留类型。提高程序运行效率。TS支持类型校验,但是并不严格,支持any、unknown这些不明确的类型。编译后其实js+d.ts,js文件不保留类型。ArkTS基本禁用了动态类型比如对象不能随意添加或者删除某些属性,对象类型要明确,需提前用interface或class把......
  • 鸿蒙开发,arkts 如何读取普通文件
    ArkTS提供了渲染控制的能力,包括条件渲染、循环渲染和数据懒加载等。这些渲染控制语句可以辅助UI的构建,提高应用的性能和用户体验。今天给大家分享arkts如何读取普通文件知识,如果有所帮助,大家点点关注支持一下,也可以联系上我一起学习。在ArkTS中读取普通文件可以通过以下......
  • 鸿蒙生态的全景透视
    鸿蒙生态的全景透视在这个智能设备日益普及的时代,你是否也在思考:不同设备之间如何才能实现无缝连接?鸿蒙生态,作为华为推出的全新操作系统,或许会给你答案。它不仅仅是一个操作系统,更是一个充满机遇和挑战的生态环境。本文将走进鸿蒙生态的世界,探索它的概念、运作方式、潜在的......
  • HarmonyOS Next中金融支付场景的安全防护设计:基于Device Certificate Kit的无密码支付
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化金融时代,便捷性与安......
  • 如何在鸿蒙NEXT系统中构建安全的数据防泄漏体系
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化时代,数据已成为企业......
  • 鸿蒙NEXT系统中的业务集成指南:让设备证书为你的应用保驾护航
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化时代,企业和开发者们......
  • 鸿蒙Next设备认证机制:Device Certificate Kit的真实性证明应用
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化的浪潮中,设备的安全......
  • 鸿蒙Next设备认证机制:Device Certificate Kit的真实性证明应用
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化的浪潮中,设备的安全性和真......
  • 鸿蒙Next系统中的随机数生成:从Crypto Architecture Kit看加密原理
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化浪潮汹涌澎湃的时代,信息安......
  • HarmonyOS Next中金融支付场景的安全防护设计:基于Device Certificate Kit的无密码支付
    本文旨在深入探讨华为鸿蒙HarmonyOSNext系统(截止目前API12)的技术细节,基于实际开发实践进行总结。主要作为技术分享与交流载体,难免错漏,欢迎各位同仁提出宝贵意见和问题,以便共同进步。本文为原创内容,任何形式的转载必须注明出处及原作者。在当今数字化金融时代,便捷性与安全性成......