Cocos Creator实战项目案例
在本节中,我们将通过一个具体的动作游戏项目案例,来深入理解Cocos Creator引擎的开发流程和核心功能。这个项目将帮助你掌握从项目创建到发布的一系列步骤,包括场景设计、角色控制、动画制作、碰撞检测、UI设计等。
项目概述
我们将开发一个简单的2D动作游戏,玩家需要控制一个角色躲避从屏幕顶部掉落的障碍物。游戏目标是尽可能长时间地存活并获得高分。我们将使用Cocos Creator 3.x版本进行开发,确保你能够跟上最新的技术趋势。
项目需求
-
角色控制:玩家可以通过左右滑动屏幕或按键来控制角色移动。
-
障碍物生成:障碍物从屏幕顶部随机位置生成并向下掉落。
-
碰撞检测:当角色与障碍物碰撞时,游戏结束。
-
得分系统:记录玩家的存活时间并转换为得分。
-
UI设计:展示得分、游戏结束提示和重新开始按钮。
项目创建
首先,我们需要创建一个新的Cocos Creator项目。打开Cocos Creator,点击“新建项目”,输入项目名称(例如:ActionGame
),选择项目路径,然后点击“创建”。
项目结构
项目创建完成后,你会看到以下默认的项目结构:
ActionGame/
├── assets/
│ ├── animations/
│ ├── fonts/
│ ├── images/
│ ├── scripts/
│ ├── scenes/
├── build/
├── project.json
└── package.json
我们将在这个结构中添加必要的资源和脚本。
场景设计
创建主场景
-
打开
scenes
文件夹,右键点击空白处,选择“新建场景”,并命名为MainScene
。 -
将
MainScene
拖到场景面板中,双击打开。
添加背景
-
在
images
文件夹中导入一张背景图片(例如:background.png
)。 -
将背景图片拖到场景面板中,调整其位置和大小,使其覆盖整个屏幕。
// 背景图片的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class Background extends cc.Component {
@property(cc.Sprite)
sprite: cc.Sprite = null;
onl oad() {
this.sprite.node.setContentSize(cc.view.getVisibleSize());
}
}
添加角色
-
在
images
文件夹中导入一张角色图片(例如:player.png
)。 -
将角色图片拖到场景面板中,调整其位置和大小。
// 角色控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class Player extends cc.Component {
@property(cc.Node)
playerNode: cc.Node = null;
@property(cc.RigidBody)
rigidBody: cc.RigidBody = null;
@property(cc.Collider)
collider: cc.Collider = null;
@property(cc.Vec2)
moveSpeed: cc.Vec2 = new cc.Vec2(300, 0);
onl oad() {
this.playerNode = this.node;
this.rigidBody = this.node.getComponent(cc.RigidBody);
this.collider = this.node.getComponent(cc.Collider);
// 监听触摸事件
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
}
onTouchStart(event: cc.Event.EventTouch) {
this.movePlayer(event);
}
onTouchMove(event: cc.Event.EventTouch) {
this.movePlayer(event);
}
onTouchEnd(event: cc.Event.EventTouch) {
this.stopPlayer();
}
movePlayer(event: cc.Event.EventTouch) {
let touchLocation = event.getLocation();
let worldLocation = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(touchLocation);
let playerPosition = this.playerNode.getPosition();
// 计算目标位置
let targetPosition = cc.v2(worldLocation.x, playerPosition.y);
this.rigidBody.linearVelocity = cc.v2(this.moveSpeed.x * (worldLocation.x - playerPosition.x), 0);
}
stopPlayer() {
this.rigidBody.linearVelocity = cc.v2(0, 0);
}
}
障碍物生成
创建障碍物预制件
-
在
images
文件夹中导入一张障碍物图片(例如:obstacle.png
)。 -
在
prefabs
文件夹中创建一个新的预制件(例如:Obstacle
)。 -
将障碍物图片拖到预制件中,设置其位置和大小。
// 障碍物控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class Obstacle extends cc.Component {
@property(cc.RigidBody)
rigidBody: cc.RigidBody = null;
@property(cc.Collider)
collider: cc.Collider = null;
@property(cc.Vec2)
fallSpeed: cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, -300);
onl oad() {
this.rigidBody.linearVelocity = this.fallSpeed;
}
onCollisionEnter(other: cc.Collider, self: cc.Collider) {
if (other.node.name === "Player") {
cc.director.loadScene("GameoverScene");
}
}
}
生成障碍物
-
在主场景中创建一个空节点,命名为
ObstacleManager
。 -
为
ObstacleManager
节点添加脚本。
// 障碍物生成脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class ObstacleManager extends cc.Component {
@property(cc.Prefab)
obstaclePrefab: cc.Prefab = null;
@property(cc.Node)
spawnArea: cc.Node = null;
@property(cc.Float)
spawnInterval: cc.Float = 1.0;
private spawnTimer: number = 0;
onl oad() {
this.schedule(this.spawnObstacle, this.spawnInterval);
}
spawnObstacle() {
let obstacleNode = cc.instantiate(this.obstaclePrefab);
obstacleNode.parent = this.spawnArea;
// 随机生成位置
let randomX = Math.random() * (this.spawnArea.width - obstacleNode.width) - (this.spawnArea.width / 2 - obstacleNode.width / 2);
obstacleNode.setPosition(cc.v2(randomX, this.spawnArea.height / 2));
}
update(dt: number) {
this.spawnTimer += dt;
}
}
动画制作
角色动画
-
在
animations
文件夹中导入角色动画资源(例如:player_run.png
)。 -
创建一个动画剪辑(例如:
player_run
)。 -
将动画剪辑应用到角色节点上。
// 角色动画控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class PlayerAnimation extends cc.Component {
@property(cc.Animation)
animation: cc.Animation = null;
onl oad() {
this.animation = this.node.getComponent(cc.Animation);
}
playRunAnimation() {
this.animation.play("player_run");
}
stopRunAnimation() {
this.animation.stop("player_run");
}
}
障碍物动画
-
在
animations
文件夹中导入障碍物动画资源(例如:obstacle_fall.png
)。 -
创建一个动画剪辑(例如:
obstacle_fall
)。 -
将动画剪辑应用到障碍物预制件上。
// 障碍物动画控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class ObstacleAnimation extends cc.Component {
@property(cc.Animation)
animation: cc.Animation = null;
onl oad() {
this.animation = this.node.getComponent(cc.Animation);
}
playFallAnimation() {
this.animation.play("obstacle_fall");
}
}
碰撞检测
设置物理引擎
-
打开项目设置(
Project -> Project Settings
)。 -
在“Physics”选项卡中,确保物理引擎已启用。
角色和障碍物的碰撞检测
-
为角色节点和障碍物预制件添加刚体组件(
RigidBody
)和碰撞器组件(BoxCollider
)。 -
确保碰撞器组件的类型设置为“Trigger”。
// 角色控制脚本中的碰撞检测
onCollisionEnter(other: cc.Collider, self: cc.Collider) {
if (other.node.name === "Obstacle") {
cc.director.loadScene("GameoverScene");
}
}
得分系统
创建得分节点
-
在主场景中创建一个标签节点,命名为
ScoreLabel
。 -
为
ScoreLabel
节点添加Label
组件。
得分控制脚本
- 为
ScoreLabel
节点添加脚本。
// 得分控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class ScoreManager extends cc.Component {
@property(cc.Label)
scoreLabel: cc.Label = null;
@property(cc.Float)
scorePerSecond: cc.Float = 1.0;
private score: number = 0;
onl oad() {
this.scoreLabel.string = "Score: " + this.score;
}
update(dt: number) {
this.score += this.scorePerSecond * dt;
this.scoreLabel.string = "Score: " + Math.floor(this.score);
}
resetScore() {
this.score = 0;
this.scoreLabel.string = "Score: " + this.score;
}
}
游戏结束场景
-
在
scenes
文件夹中创建一个新的场景,命名为GameoverScene
。 -
在
GameoverScene
中添加一个标签节点,命名为GameoverLabel
,显示“Game Over”。 -
添加一个按钮节点,命名为
RestartButton
,设置按钮点击事件。
// 游戏结束场景的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class GameoverScene extends cc.Component {
@property(cc.Node)
restartButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.restartButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onRestartButtonClicked, this);
}
onRestartButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("MainScene");
}
}
UI设计
创建UI节点
-
在主场景中创建一个UI节点,命名为
UI
。 -
在
UI
节点下添加一个标签节点,命名为ScoreLabel
,显示得分。 -
在
UI
节点下添加一个按钮节点,命名为PauseButton
,设置按钮点击事件。
// UI控制脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class UIController extends cc.Component {
@property(cc.Label)
scoreLabel: cc.Label = null;
@property(cc.Node)
pauseButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.pauseButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onPauseButtonClicked, this);
}
onPauseButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.pause();
// 显示暂停菜单
this.showPauseMenu();
}
showPauseMenu() {
// 创建暂停菜单节点
let pauseMenu = new cc.Node("PauseMenu");
pauseMenu.addComponent(cc.Sprite);
pauseMenu.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.pauseMenuSpriteFrame;
pauseMenu.parent = this.node;
pauseMenu.setPosition(cc.v2(0, 0));
pauseMenu.getComponent(cc.Sprite).node.opacity = 0;
// 添加重新开始按钮
let restartButton = new cc.Node("RestartButton");
restartButton.addComponent(cc.Button);
restartButton.addComponent(cc.Sprite);
restartButton.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.restartButtonSpriteFrame;
restartButton.parent = pauseMenu;
restartButton.setPosition(cc.v2(0, -100));
restartButton.getComponent(cc.Button).clickEvents.push({
target: this.node,
component: "UIController",
handler: "onRestartButtonClicked",
customEventData: ""
});
// 暂停菜单淡入
cc.tween(pauseMenu)
.to(0.5, { opacity: 255 })
.start();
}
onRestartButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.resume();
cc.director.loadScene("MainScene");
}
}
暂停菜单资源
-
在
images
文件夹中导入暂停菜单背景图片(例如:pause_menu.png
)。 -
在
images
文件夹中导入重新开始按钮图片(例如:restart_button.png
)。
设置UI资源
- 在
UIController
脚本中设置暂停菜单背景图片和重新开始按钮图片。
// UI控制脚本中设置资源
@property(cc.SpriteFrame)
pauseMenuSpriteFrame: cc.SpriteFrame = null;
@property(cc.SpriteFrame)
restartButtonSpriteFrame: cc.SpriteFrame = null;
游戏发布
打包发布
-
打开发布设置(
Project -> Build
)。 -
选择发布平台(例如:Web)。
-
点击“Build”按钮,生成发布包。
发布到Web
-
将生成的发布包上传到Web服务器。
-
确保服务器配置正确,能够访问游戏资源。
发布到移动平台
-
选择发布平台(例如:Android或iOS)。
-
配置平台相关的设置,如签名、图标等。
-
点击“Build”按钮,生成APK或IPA文件。
-
将生成的文件安装到移动设备上进行测试。
代码优化
帧率优化
-
确保物理引擎的帧率设置合理。
-
使用
cc.director.getScheduler().unscheduleAllForTarget(this);
在游戏结束时取消所有定时器。
资源管理
-
使用资源加载管理器(
cc.resources.load
)加载动态资源。 -
在不需要时及时释放资源(
cc.resources.release
)。
代码结构优化
-
将功能模块化,每个脚本负责一个特定的功能。
-
使用事件系统(
cc.EventTarget
)进行组件间的通信。
// 事件管理器
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class EventManager extends cc.Component {
private static instance: EventManager = null;
onl oad() {
if (EventManager.instance === null) {
EventManager.instance = this;
} else {
this.node.destroy();
return;
}
this.node.on("game_over", this.onGameOver, this);
}
static dispatchEvent(event: string, data: any) {
if (EventManager.instance) {
EventManager.instance.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(event, true), data);
}
}
onGameOver(event: cc.Event.EventCustom) {
// 处理游戏结束逻辑
cc.director.loadScene("GameoverScene");
}
}
使用单例模式
- 确保事件管理器和得分管理器等全局对象只有一个实例。
// 单例模式示例
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class Singleton extends cc.Component {
private static instance: Singleton = null;
onl oad() {
if (Singleton.instance === null) {
Singleton.instance = this;
} else {
this.node.destroy();
return;
}
}
static getInstance(): Singleton {
return Singleton.instance;
}
// 其他全局方法
}
游戏测试
单元测试
-
使用Cocos Creator提供的单元测试工具对各个模块进行测试。
-
确保每个模块的功能正确。
集成测试
-
在不同的设备和浏览器上进行测试,确保游戏的兼容性和性能。
-
记录并修复测试中发现的bug。
游戏调试
使用控制台调试
-
在脚本中使用
cc.log
输出调试信息。 -
使用Cocos Creator的调试工具查看游戏运行状态。
// 调试示例
cc.log("Player position: ", this.playerNode.position);
使用断点调试
-
在Cocos Creator中设置断点。
-
运行游戏并单步调试。
游戏优化
性能优化
-
使用
cc.profiler
进行性能分析。 -
优化物理引擎和动画性能。
内存优化
-
使用
cc.resources.release
及时释放不再使用的资源。 -
避免内存泄漏。
游戏扩展
添加音效
-
在
audio
文件夹中导入音效资源(例如:jump_sound.mp3
)。 -
在角色控制脚本中添加音效播放功能。
// 音效播放示例
@property(cc.AudioClip)
jumpSound: cc.AudioClip = null;
playJumpSound() {
cc.audioEngine.playEffect(this.jumpSound, false);
}
添加更多障碍物类型
-
在
images
文件夹中导入更多障碍物图片。 -
在
prefabs
文件夹中创建新的障碍物预制件。 -
修改障碍物生成脚本,随机生成不同类型的障碍物。
// 障碍物生成脚本中的随机生成
spawnObstacle() {
let obstacleType = Math.floor(Math.random() * this.obstaclePrefabs.length);
let obstacleNode = cc.instantiate(this.obstaclePrefabs[obstacleType]);
obstacleNode.parent = this.spawnArea;
// 随机生成位置
let randomX = Math.random() * (this.spawnArea.width - obstacleNode.width) - (this.spawnArea.width / 2 - obstacleNode.width / 2);
obstacleNode.setPosition(cc.v2(randomX, this.spawnArea.height / 2));
}
添加更多游戏模式
1.### 添加更多游戏模式
-
在
scenes
文件夹中创建新的场景,例如HardModeScene
和EasyModeScene
,用于不同难度的游戏模式。 -
为每个场景添加相应的资源和脚本,调整障碍物生成速度、角色移动速度等参数。
// 主菜单场景的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MainMenuScene extends cc.Component {
@property(cc.Node)
easyModeButton: cc.Node = null;
@property(cc.Node)
hardModeButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.easyModeButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEasyModeButtonClicked, this);
this.hardModeButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onHardModeButtonClicked, this);
}
onEasyModeButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("EasyModeScene");
}
onHardModeButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("HardModeScene");
}
}
调整游戏模式参数
- 在
EasyModeScene
和HardModeScene
中,调整ObstacleManager
脚本中的spawnInterval
和fallSpeed
参数,以适应不同的难度。
// EasyModeScene中的ObstacleManager脚本
@ccclass
export default class ObstacleManager extends cc.Component {
@property(cc.Prefab)
obstaclePrefab: cc.Prefab = null;
@property(cc.Node)
spawnArea: cc.Node = null;
@property(cc.Float)
spawnInterval: cc.Float = 2.0; // 较慢的生成速度
private spawnTimer: number = 0;
onl oad() {
this.schedule(this.spawnObstacle, this.spawnInterval);
}
spawnObstacle() {
let obstacleNode = cc.instantiate(this.obstaclePrefab);
obstacleNode.parent = this.spawnArea;
// 随机生成位置
let randomX = Math.random() * (this.spawnArea.width - obstacleNode.width) - (this.spawnArea.width / 2 - obstacleNode.width / 2);
obstacleNode.setPosition(cc.v2(randomX, this.spawnArea.height / 2));
// 设置障碍物下落速度
obstacleNode.getComponent(Obstacle).fallSpeed = new cc.Vec2(0, -200); // 较慢的下落速度
}
update(dt: number) {
this.spawnTimer += dt;
}
}
// HardModeScene中的ObstacleManager脚本
@ccclass
export default class ObstacleManager extends cc.Component {
@property(cc.Prefab)
obstaclePrefab: cc.Prefab = null;
@property(cc.Node)
spawnArea: cc.Node = null;
@property(cc.Float)
spawnInterval: cc.Float = 0.5; // 较快的生成速度
private spawnTimer: number = 0;
onl oad() {
this.schedule(this.spawnObstacle, this.spawnInterval);
}
spawnObstacle() {
let obstacleNode = cc.instantiate(this.obstaclePrefab);
obstacleNode.parent = this.spawnArea;
// 随机生成位置
let randomX = Math.random() * (this.spawnArea.width - obstacleNode.width) - (this.spawnArea.width / 2 - obstacleNode.width / 2);
obstacleNode.setPosition(cc.v2(randomX, this.spawnArea.height / 2));
// 设置障碍物下落速度
obstacleNode.getComponent(Obstacle).fallSpeed = new cc.Vec2(0, -500); // 较快的下落速度
}
update(dt: number) {
this.spawnTimer += dt;
}
}
添加主菜单
-
在
scenes
文件夹中创建一个新的场景,命名为MainMenuScene
。 -
在主菜单场景中添加按钮节点,分别用于启动不同难度的游戏模式。
// 主菜单场景的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MainMenuScene extends cc.Component {
@property(cc.Node)
easyModeButton: cc.Node = null;
@property(cc.Node)
hardModeButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.easyModeButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEasyModeButtonClicked, this);
this.hardModeButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onHardModeButtonClicked, this);
}
onEasyModeButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("EasyModeScene");
}
onHardModeButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("HardModeScene");
}
}
添加游戏结束后的重新选择难度功能
- 在
GameoverScene
中添加按钮节点,分别用于重新选择难度。
// 游戏结束场景的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class GameoverScene extends cc.Component {
@property(cc.Node)
restartButton: cc.Node = null;
@property(cc.Node)
mainMenuButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.restartButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onRestartButtonClicked, this);
this.mainMenuButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onMainMenuButtonClicked, this);
}
onRestartButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("MainScene");
}
onMainMenuButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("MainMenuScene");
}
}
添加主菜单按钮
- 在主场景中添加一个按钮节点,命名为
MainMenuButton
,设置按钮点击事件。
// 主场景的脚本
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MainSceneController extends cc.Component {
@property(cc.Node)
mainMenuButton: cc.Node = null;
onl oad() {
this.mainMenuButton.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onMainMenuButtonClicked, this);
}
onMainMenuButtonClicked(event: cc.Event.EventTouch) {
cc.director.loadScene("MainMenuScene");
}
}
游戏发布
打包发布
-
打开发布设置(
Project -> Build
)。 -
选择发布平台(例如:Web)。
-
点击“Build”按钮,生成发布包。
发布到Web
-
将生成的发布包上传到Web服务器。
-
确保服务器配置正确,能够访问游戏资源。
发布到移动平台
-
选择发布平台(例如:Android或iOS)。
-
配置平台相关的设置,如签名、图标等。
-
点击“Build”按钮,生成APK或IPA文件。
-
将生成的文件安装到移动设备上进行测试。
代码优化
帧率优化
-
确保物理引擎的帧率设置合理。
-
使用
cc.director.getScheduler().unscheduleAllForTarget(this);
在游戏结束时取消所有定时器。
资源管理
-
使用资源加载管理器(
cc.resources.load
)加载动态资源。 -
在不需要时及时释放资源(
cc.resources.release
)。
代码结构优化
-
将功能模块化,每个脚本负责一个特定的功能。
-
使用事件系统(
cc.EventTarget
)进行组件间的通信。
// 事件管理器
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class EventManager extends cc.Component {
private static instance: EventManager = null;
onl oad() {
if (EventManager.instance === null) {
EventManager.instance = this;
} else {
this.node.destroy();
return;
}
this.node.on("game_over", this.onGameOver, this);
}
static dispatchEvent(event: string, data: any) {
if (EventManager.instance) {
EventManager.instance.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(event, true), data);
}
}
onGameOver(event: cc.Event.EventCustom) {
// 处理游戏结束逻辑
cc.director.loadScene("GameoverScene");
}
}
使用单例模式
- 确保事件管理器和得分管理器等全局对象只有一个实例。
// 单例模式示例
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class Singleton extends cc.Component {
private static instance: Singleton = null;
onl oad() {
if (Singleton.instance === null) {
Singleton.instance = this;
} else {
this.node.destroy();
return;
}
}
static getInstance(): Singleton {
return Singleton.instance;
}
// 其他全局方法
}
游戏测试
单元测试
-
使用Cocos Creator提供的单元测试工具对各个模块进行测试。
-
确保每个模块的功能正确。
集成测试
-
在不同的设备和浏览器上进行测试,确保游戏的兼容性和性能。
-
记录并修复测试中发现的bug。
游戏调试
使用控制台调试
-
在脚本中使用
cc.log
输出调试信息。 -
使用Cocos Creator的调试工具查看游戏运行状态。
// 调试示例
cc.log("Player position: ", this.playerNode.position);
使用断点调试
-
在Cocos Creator中设置断点。
-
运行游戏并单步调试。
游戏优化
性能优化
-
使用
cc.profiler
进行性能分析。 -
优化物理引擎和动画性能。
内存优化
-
使用
cc.resources.release
及时释放不再使用的资源。 -
避免内存泄漏。
总结
通过本项目的开发,你已经掌握了Cocos Creator引擎的基本开发流程和核心功能。从项目创建到发布,我们覆盖了场景设计、角色控制、动画制作、碰撞检测、UI设计等各个方面。希望这个项目能够帮助你更好地理解Cocos Creator的开发技巧,并为你的游戏开发之路提供坚实的基础。
进一步学习
-
高级动画:学习如何使用骨骼动画和Spine动画。
-
网络通信:实现多人在线游戏,使用WebSocket或其他网络协议。
-
游戏关卡设计:设计更复杂的关卡,增加游戏的趣味性和挑战性。
-
游戏商店发布:了解如何将游戏发布到主流的游戏商店,如Google Play和Apple App Store。
祝你游戏开发顺利!
标签:Node,Cocos,null,游戏,Creator,cc,CocosCreator,property,ccclass From: https://blog.csdn.net/chenlz2007/article/details/143218670