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Cocos Creator引擎开发:Cocos Creator基础入门_CocosCreator性能优化

时间:2024-10-25 23:17:37浏览次数:3  
标签:node Cocos Creator cc 性能 CocosCreator let 内存 使用

Cocos Creator性能优化

1. 渲染优化

1.1 减少Draw Call

在Cocos Creator中,Draw Call是影响渲染性能的一个重要因素。每个Draw Call都会导致GPU和CPU之间的数据传输,因此减少Draw Call的数量可以显著提高游戏的渲染性能。

原理

Draw Call是指从CPU向GPU发送渲染指令的过程。每个Draw Call都会包含一些必要的设置,如顶点数据、材质、纹理等。当场景中包含大量对象时,如果每个对象都单独发送一个Draw Call,会导致大量的数据传输,从而降低性能。因此,通过合并多个对象的渲染指令,可以减少Draw Call的数量,提高渲染效率。

内容
  1. 使用Sprite Atlas:Sprite Atlas是一种将多个小纹理合并成一个大纹理的技术,可以显著减少Draw Call。在Cocos Creator中,可以通过以下步骤创建和使用Sprite Atlas:

    • 选择需要合并的纹理资源,右键点击并选择“Texture Packer”。

    • 在弹出的对话框中设置合并参数,如纹理格式、分辨率等。

    • 完成合并后,将生成的Sprite Atlas资源应用到游戏对象中。

  2. 合批渲染:Cocos Creator提供了一种自动合批渲染的技术,可以将具有相同材质和纹理的游戏对象合并到一个Draw Call中。为了启用合批渲染,可以设置Sprite的renderMode属性为GroupSingle

    
    // 设置Sprite的renderMode为Group
    
    let sprite = node.getComponent(cc.Sprite);
    
    sprite.renderMode = cc.Sprite.RenderMode.GROUP;
    
    
  3. 减少材质和纹理的数量:尽量使用相同的材质和纹理,避免频繁切换。可以通过调整美术资源和优化Shader来实现这一点。

  4. 使用模型合批:对于3D游戏,可以使用模型合批技术来减少Draw Call。Cocos Creator支持通过代码或编辑器手动合并3D模型。

    
    // 手动合并3D模型
    
    let model1 = node1.getComponent(cc.ModelComponent);
    
    let model2 = node2.getComponent(cc.ModelComponent);
    
    let batchedModel = cc.ModelComponent.createBatch([model1, model2]);
    
    
  5. 合理使用遮挡剔除:遮挡剔除是一种优化技术,可以减少不可见对象的渲染。在Cocos Creator中,可以通过设置摄像机的cullingMask属性来实现遮挡剔除。

    
    // 设置摄像机的cullingMask
    
    let camera = node.getComponent(cc.Camera);
    
    camera.cullingMask = cc.LayerMask.NODE_2D | cc.LayerMask.NODE_3D;
    
    

1.2 精简场景

精简场景可以减少渲染负载,提高性能。以下是一些常见的场景精简方法:

  1. 删除不必要的节点:定期检查并删除场景中不再需要的节点,可以减少不必要的渲染开销。

    
    // 删除节点
    
    node.destroy();
    
    
  2. 使用LOD(Level of Detail):LOD技术可以在不同距离使用不同细节的模型,减少远距离模型的渲染开销。Cocos Creator支持通过代码或编辑器设置LOD。

    
    // 设置LOD
    
    let lodGroup = node.addComponent(cc.LODGroup);
    
    lodGroup.levels = [
    
        { distance: 0, model: model1 },
    
        { distance: 50, model: model2 },
    
        { distance: 100, model: model3 }
    
    ];
    
    
  3. 合理使用层级:通过设置节点的层级,可以控制渲染顺序,减少不必要的渲染操作。Cocos Creator中的节点层级可以通过zIndex属性来设置。

    
    // 设置节点的zIndex
    
    node.zIndex = 10;
    
    

1.3 纹理优化

纹理是影响渲染性能的另一个重要因素。以下是一些纹理优化的方法:

  1. 压缩纹理:压缩纹理可以减少纹理数据的大小,提高加载和渲染速度。Cocos Creator支持多种纹理压缩格式,如PVRTC、ETC、ASTC等。

    
    // 设置纹理压缩
    
    let texture = node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.getTexture();
    
    texture.enableMipmaps = true;
    
    texture.compressFormat = cc.Texture2D.CompressFormat.COMPRESSED_ETC1;
    
    
  2. 合理使用mipmaps:mipmaps是一种多分辨率纹理技术,可以提高远距离渲染的性能。在Cocos Creator中,可以通过设置纹理的enableMipmaps属性来启用mipmaps。

    
    // 启用mipmaps
    
    let texture = node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.getTexture();
    
    texture.enableMipmaps = true;
    
    
  3. 减少纹理尺寸:尽量使用较小的纹理尺寸,避免浪费内存。可以通过调整美术资源的尺寸来实现这一点。

  4. 使用纹理流:纹理流是一种技术,可以按需加载纹理数据,减少内存占用。Cocos Creator支持通过代码或编辑器设置纹理流。

    
    // 设置纹理流
    
    let texture = node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.getTexture();
    
    texture.mipmapFilter = cc.Texture2D.MipmapFilter.LINEAR;
    
    texture.mipmapLODBias = -1.0;
    
    

2. 脚本优化

2.1 减少全局变量

全局变量会占用大量的内存,影响性能。尽量使用局部变量或类属性来替代全局变量。

原理

全局变量在内存中占用的空间较大,且生命周期较长,容易导致内存泄露。通过减少全局变量的使用,可以优化内存管理,提高性能。

内容
  1. 使用类属性:将全局变量封装到类中,作为类的属性。

    
    // 定义一个类
    
    class Game {
    
        constructor() {
    
            this.score = 0;
    
        }
    
    
    
        updateScore(points) {
    
            this.score += points;
    
        }
    
    }
    
    
    
    // 使用类属性
    
    let game = new Game();
    
    game.updateScore(10);
    
    
  2. 使用局部变量:在函数内部使用局部变量,减少全局变量的使用。

    
    // 使用局部变量
    
    function calculateScore(points) {
    
        let score = 0;
    
        score += points;
    
        return score;
    
    }
    
    
    
    let finalScore = calculateScore(10);
    
    

2.2 使用缓存

缓存可以减少重复计算或加载的开销,提高性能。在Cocos Creator中,可以通过以下方法实现缓存:

  1. 缓存计算结果:对于频繁计算但结果不变的值,可以进行缓存。

    
    // 缓存计算结果
    
    let cachedValue = null;
    
    
    
    function getComplexValue() {
    
        if (cachedValue === null) {
    
            cachedValue = complexCalculation();
    
        }
    
        return cachedValue;
    
    }
    
    
    
    function complexCalculation() {
    
        // 模拟复杂的计算
    
        return Math.random() * 1000;
    
    }
    
    
    
    let value1 = getComplexValue();
    
    let value2 = getComplexValue();
    
    
  2. 缓存资源:对于频繁使用的资源,如图片、音频等,可以进行缓存。

    
    // 缓存资源
    
    let resourceCache = {};
    
    
    
    function loadResource(url) {
    
        if (resourceCache[url]) {
    
            return resourceCache[url];
    
        }
    
    
    
        let resource = cc.resources.load(url);
    
        resourceCache[url] = resource;
    
        return resource;
    
    }
    
    
    
    let image1 = loadResource('images/character.png');
    
    let image2 = loadResource('images/character.png');
    
    

2.3 减少不必要的更新

不必要的更新会占用大量的CPU时间,影响性能。通过减少不必要的更新,可以显著提高性能。

  1. 使用update方法的条件更新:在组件的update方法中,通过条件判断来减少不必要的更新。

    
    // 条件更新
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            updateInterval: 0.5, // 更新间隔
    
            lastUpdate: 0
    
        },
    
    
    
        update(dt) {
    
            if (this.lastUpdate + this.updateInterval < cc.director.getTotalTime()) {
    
                this.lastUpdate = cc.director.getTotalTime();
    
                this.updateCharacter();
    
            }
    
        },
    
    
    
        updateCharacter() {
    
            // 更新角色状态
    
            this.node.x += 10;
    
        }
    
    });
    
    
  2. 使用定时器:通过定时器来控制更新频率,减少不必要的更新。

    
    // 使用定时器
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            updateInterval: 0.5 // 更新间隔
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.schedule(this.updateCharacter, this.updateInterval);
    
        },
    
    
    
        updateCharacter() {
    
            // 更新角色状态
    
            this.node.x += 10;
    
        }
    
    });
    
    

3. 资源管理优化

3.1 资源预加载

资源预加载可以减少运行时的加载时间,提高性能。在Cocos Creator中,可以通过以下方法实现资源预加载:

  1. 使用cc.loader.loadRes方法:在游戏启动时或关卡加载时,预加载必要的资源。

    
    // 预加载资源
    
    cc.loader.loadRes('images/character.png', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
    
        if (err) {
    
            cc.error(err);
    
            return;
    
        }
    
        // 将预加载的资源应用到节点
    
        this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
    
    });
    
    
  2. 使用资源加载队列:通过资源加载队列,可以批量预加载资源。

    
    // 使用资源加载队列
    
    let resources = [
    
        { name: 'character', type: cc.SpriteFrame, url: 'images/character.png' },
    
        { name: 'background', type: cc.SpriteFrame, url: 'images/background.png' }
    
    ];
    
    
    
    cc.loader.loadResArray(resources, (completedCount, totalCount, item) => {
    
        cc.log(`Loading ${completedCount} of ${totalCount}: ${item.name}`);
    
    }, (err, assets) => {
    
        if (err) {
    
            cc.error(err);
    
            return;
    
        }
    
        cc.log('All resources loaded');
    
    });
    
    

3.2 资源卸载

资源卸载可以释放不再使用的内存,提高性能。在Cocos Creator中,可以通过以下方法实现资源卸载:

  1. 手动卸载资源:在资源不再需要时,手动调用cc.loader.release方法来释放资源。

    
    // 手动卸载资源
    
    cc.loader.release('images/character.png');
    
    
  2. 使用资源管理器:Cocos Creator提供了一个资源管理器(cc.AssetManager),可以更精细地管理资源的加载和卸载。

    
    // 使用资源管理器
    
    let assetManager = cc.director.getAssetManager();
    
    assetManager.releaseAsset('images/character.png');
    
    

3.3 资源打包

资源打包可以减少资源的加载时间和内存占用,提高性能。在Cocos Creator中,可以通过以下方法实现资源打包:

  1. 使用Texture Packer:将多个纹理资源合并成一个纹理图集,减少加载的文件数量。

    
    // 设置Sprite Atlas
    
    let spriteAtlas = cc.SpriteAtlas.create('images/atlas.png', 'images/atlas.plist');
    
    this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteAtlas.getSpriteFrame('character');
    
    
  2. 使用Asset Bundle:将多个资源打包成一个Asset Bundle,减少加载的文件数量。

    
    // 加载Asset Bundle
    
    cc.assetManager.loadBundle('myBundle', (err, bundle) => {
    
        if (err) {
    
            cc.error(err);
    
            return;
    
        }
    
        bundle.load('character', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
    
            if (err) {
    
                cc.error(err);
    
                return;
    
            }
    
            this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
    
        });
    
    });
    
    

4. 物理优化

4.1 减少物理对象数量

物理对象的数量会显著影响物理计算的性能。通过减少物理对象的数量,可以提高性能。

  1. 使用物理组件:尽量使用物理组件(如cc.RigidBodycc.Collider)来替代自定义的物理逻辑。

    
    // 使用物理组件
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            rigidbody: cc.RigidBody,
    
            collider: cc.Collider
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.rigidbody = this.node.addComponent(cc.RigidBody);
    
            this.collider = this.node.addComponent(cc.BoxCollider);
    
        }
    
    });
    
    
  2. 合理设置物理对象的属性:通过设置物理对象的属性,如isTriggermass等,可以减少不必要的物理计算。

    
    // 设置物理对象的属性
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            rigidbody: cc.RigidBody,
    
            collider: cc.Collider
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.rigidbody = this.node.addComponent(cc.RigidBody);
    
            this.rigidbody.mass = 1.0;
    
            this.rigidbody.linearDamping = 0.5;
    
    
    
            this.collider = this.node.addComponent(cc.BoxCollider);
    
            this.collider.isTrigger = true;
    
        }
    
    });
    
    

4.2 优化物理计算

优化物理计算可以减少CPU的负担,提高性能。以下是一些常见的物理计算优化方法:

  1. 使用物理世界:通过设置物理世界的属性,如substepsfixedUpdateRate等,可以优化物理计算。

    
    // 设置物理世界的属性
    
    cc.director.getPhysicsManager().substeps = 2;
    
    cc.director.getPhysicsManager().fixedUpdateRate = 60;
    
    
  2. 使用物理缓存:对于频繁计算但结果不变的物理值,可以进行缓存。

    
    // 缓存物理值
    
    let cachedVelocity = null;
    
    
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            rigidbody: cc.RigidBody
    
        },
    
    
    
        update(dt) {
    
            if (cachedVelocity === null) {
    
                cachedVelocity = this.rigidbody.linearVelocity;
    
            }
    
            this.node.x += cachedVelocity.x * dt;
    
        }
    
    });
    
    

4.3 物理调试

物理调试可以帮助开发者找出物理计算中的性能瓶颈。Cocos Creator提供了一些物理调试工具,如下所示:

  1. 启用物理调试:通过设置物理世界的debugDrawFlags属性,可以启用物理调试。

    
    // 启用物理调试
    
    cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 1;
    
    
  2. 使用物理调试视图:通过物理调试视图,可以直观地查看物理对象的碰撞检测和物理计算。

    
    // 使用物理调试视图
    
    cc.director.getPhysicsManager().setDebugDrawMask(cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |
    
                                                     cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |
    
                                                     cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |
    
                                                     cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
    
                                                     cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit);
    
    

5. 内存优化

5.1 减少内存泄漏

内存泄漏是游戏开发中常见的问题,会导致性能下降。通过减少内存泄漏,可以优化内存管理,提高性能。

  1. 及时销毁节点:在节点不再需要时,及时调用destroy方法来销毁节点。

    
    // 及时销毁节点
    
    this.node.destroy();
    
    
  2. 使用cc.pool管理对象cc.pool是一个对象池,可以用于管理频繁创建和销毁的对象,减少内存分配和回收的开销。

    
    // 使用对象池
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            prefab: cc.Prefab
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.pool = new cc.NodePool();
    
            for (let i = 0; i < 10; i++) {
    
                let node = cc.instantiate(this.prefab);
    
                this.pool.put(node);
    
            }
    
        },
    
    
    
        spawnObject() {
    
            let node = this.pool.get();
    
            if (!node) {
    
                node = cc.instantiate(this.prefab);
    
            }
    
            node.active = true;
    
            this.node.addChild(node);
    
        },
    
    
    
        destroyObject() {
    
            let node = this.node.getChildByName('myObject');
    
            if (node) {
    
                node.active = false;
    
                this.pool.put(node);
    
            }
    
        }
    
    });
    
    

5.2 优化数组和对象

优化数组和对象的使用可以减少内存占用,提高性能。

  1. 使用固定大小的数组:对于需要频繁操作的数组,使用固定大小的数组可以减少内存分配和回收的开销。

    
    // 使用固定大小的数组
    
    let fixedArray = new Array(100);
    
    for (let i = 0; i < 100; i++) {
    
        fixedArray[i] = i * 2;
    
    }
    
    
  2. 使用结构体:对于需要频繁操作的对象,可以使用结构体来替代普通对象,减少内存开销。

    
    // 使用结构体
    
    function Character(name, health, position) {
    
        this.name = name;
    
        this.health = health;
    
        this.position = position;
    
    }
    
    
    
    let character1 = new Character('Hero', 100, { x: 0, y: 0 });
    
    let character2 = new Character('Enemy', 50, { x: 100, y: 100 });
    
    

5.3 优化纹理和模型

优化纹理和模型的使用可以减少内存占用,提高性能。

  1. 使用较小的纹理尺寸:尽量使用较小的纹理尺寸,避免浪费内存。

  2. 使用模型合批:通过模型合批技术,可以减少模型的内存占用。

    
    // 使用模型合批
    
    let model1 = node1.getComponent(cc.ModelComponent);
    
    let model2 = node2.getComponent(cc.ModelComponent);
    
    let batchedModel = cc.ModelComponent.createBatch([model1, model2]);
    
    

6. 事件优化

6.1 减少事件的数量

在Cocos Creator中,事件的数量会显著影响性能。每个事件的触发和处理都会消耗CPU时间,因此减少不必要的事件可以提高游戏的运行效率。

原理

事件系统在游戏开发中用于处理各种交互和逻辑更新。事件的触发通常涉及事件的派发、监听器的调用和事件数据的传递。如果事件数量过多,会导致CPU频繁切换上下文,增加处理时间。因此,通过减少事件的数量,可以优化性能。

内容
  1. 合并事件:将多个相似的事件合并为一个事件,减少事件的派发次数。

    
    // 合并事件
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouch, this);
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.handleTouch, this);
    
        },
    
    
    
        handleTouch(event) {
    
            switch (event.type) {
    
                case cc.Node.EventType.TOUCH_START:
    
                    // 处理触摸开始事件
    
                    break;
    
                case cc.Node.EventType.TOUCH_END:
    
                    // 处理触摸结束事件
    
                    break;
    
            }
    
        }
    
    });
    
    
  2. 使用事件池:对于频繁创建和销毁的事件,可以使用事件池来管理,减少内存分配和回收的开销。

    
    // 使用事件池
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            eventPool: cc.Event.EventTouch
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.eventPool = new cc.pool(cc.Event.EventTouch);
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouch, this);
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.handleTouch, this);
    
        },
    
    
    
        handleTouch(event) {
    
            let pooledEvent = this.eventPool.get();
    
            pooledEvent.init(event);
    
            this.dispatchEvent(pooledEvent);
    
            this.eventPool.put(pooledEvent);
    
        },
    
    
    
        dispatchEvent(event) {
    
            // 处理事件
    
            cc.log(`Event type: ${event.type}`);
    
        }
    
    });
    
    

6.2 优化事件监听器

事件监听器的性能开销也会影响整体性能。通过优化事件监听器,可以减少不必要的性能损耗。

原理

事件监听器在事件触发时会被调用,如果监听器的逻辑复杂或数量过多,会导致性能下降。因此,通过优化事件监听器的逻辑和数量,可以提高性能。

内容
  1. 使用一次性监听器:对于只需要处理一次的事件,可以使用一次性监听器,处理完后自动移除。

    
    // 使用一次性监听器
    
    this.node.once(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouchStart, this);
    
    this.node.once(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.handleTouchEnd, this);
    
    
    
    handleTouchStart(event) {
    
        cc.log('Touch start event handled');
    
    }
    
    
    
    handleTouchEnd(event) {
    
        cc.log('Touch end event handled');
    
    }
    
    
  2. 及时移除事件监听器:在不再需要的事件监听器时,及时调用off方法移除,避免内存泄漏。

    
    // 及时移除事件监听器
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            touchListener: null
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.touchListener = this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouch, this);
    
        },
    
    
    
        onDestroy() {
    
            this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouch, this);
    
        },
    
    
    
        handleTouch(event) {
    
            cc.log('Touch event handled');
    
        }
    
    });
    
    
  3. 使用事件代理:对于多个相似对象的事件处理,可以使用事件代理模式,减少事件监听器的数量。

    
    // 使用事件代理
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            buttonNodes: [cc.Node]
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.handleTouch, this);
    
        },
    
    
    
        handleTouch(event) {
    
            let target = event.target;
    
            if (this.buttonNodes.includes(target)) {
    
                this.handleButtonTouch(target);
    
            }
    
        },
    
    
    
        handleButtonTouch(button) {
    
            cc.log(`Button ${button.name} touched`);
    
        }
    
    });
    
    

6.3 优化事件数据传递

事件数据的传递效率也会影响性能。通过优化事件数据的传递,可以减少不必要的开销。

原理

事件数据的传递通常涉及对象的创建和销毁。如果事件数据量较大或传递频率较高,会导致性能下降。因此,通过优化事件数据的传递,可以提高性能。

内容
  1. 使用简单的事件数据:尽量使用简单的数据类型,如字符串、数字等,减少事件数据的复杂性。

    
    // 使用简单的事件数据
    
    this.node.on('scoreUpdated', this.handleScoreUpdate, this);
    
    
    
    function updateScore(points) {
    
        this.node.emit('scoreUpdated', points);
    
    }
    
    
    
    handleScoreUpdate(points) {
    
        cc.log(`Score updated: ${points}`);
    
    }
    
    
  2. 使用事件池中的事件数据:对于复杂的事件数据,可以使用事件池中的对象,减少内存分配和回收的开销。

    
    // 使用事件池中的事件数据
    
    cc.Class({
    
        extends: cc.Component,
    
    
    
        properties: {
    
            eventDataPool: null
    
        },
    
    
    
        onl oad() {
    
            this.eventDataPool = new cc.pool(EventData);
    
            this.node.on('scoreUpdated', this.handleScoreUpdate, this);
    
        },
    
    
    
        onDestroy() {
    
            this.node.off('scoreUpdated', this.handleScoreUpdate, this);
    
        },
    
    
    
        updateScore(points) {
    
            let eventData = this.eventDataPool.get();
    
            eventData.points = points;
    
            this.node.emit('scoreUpdated', eventData);
    
            this.eventDataPool.put(eventData);
    
        },
    
    
    
        handleScoreUpdate(eventData) {
    
            cc.log(`Score updated: ${eventData.points}`);
    
        }
    
    });
    
    
    
    function EventData() {
    
        this.points = 0;
    
    }
    
    

7. 性能监控

7.1 使用Profiler

性能监控是优化游戏性能的重要手段。Cocos Creator提供了内置的性能监控工具(Profiler),可以帮助开发者找出性能瓶颈。

原理

Profiler工具可以实时监控游戏的CPU和GPU使用情况,显示详细的性能数据,如帧率、内存使用、Draw Call数量等。通过分析这些数据,可以找出性能问题的根源,进行针对性的优化。

内容
  1. 启用Profiler:在Cocos Creator的编辑器中,可以通过“Profiler”面板启用性能监控。

    • 打开编辑器,点击顶部菜单的“Window”。

    • 选择“Profiler”面板。

    • 在运行游戏时,点击“Start”按钮开始监控。

  2. 分析性能数据:通过Profiler面板,可以查看和分析以下性能数据:

    • 帧率:显示游戏的帧率,帮助判断游戏的流畅度。

    • 内存使用:显示游戏的内存占用情况,帮助找出内存泄漏的问题。

    • Draw Call数量:显示每帧的Draw Call数量,帮助优化渲染性能。

    • 节点数量:显示场景中的节点数量,帮助优化场景管理。

    • 事件数量:显示每帧的事件数量,帮助优化事件系统。

  3. 使用性能日志:在代码中使用性能日志,记录关键部分的性能数据,帮助分析性能瓶颈。

    
    // 使用性能日志
    
    cc.log(`Frame time: ${cc.director.getStats().frameTime}`);
    
    cc.log(`Draw calls: ${cc.director.getStats().drawCalls}`);
    
    cc.log(`Nodes: ${cc.director.getScene().children.length}`);
    
    cc.log(`Memory usage: ${cc.sys.memory.Total}`);
    
    

7.2 使用自定义性能监控

除了内置的Profiler工具,开发者还可以通过自定义性能监控来更精细地分析性能问题。

原理

自定义性能监控可以通过代码记录和分析特定部分的性能数据,帮助开发者更准确地定位性能瓶颈。

内容
  1. 记录时间:通过记录代码块的执行时间,可以分析某些操作的性能开销。

    
    // 记录时间
    
    let startTime = Date.now();
    
    // 执行某个操作
    
    this.someHeavyOperation();
    
    let endTime = Date.now();
    
    cc.log(`Operation took: ${endTime - startTime} ms`);
    
    
  2. 使用性能计数器:通过性能计数器,可以记录特定事件的触发次数,帮助分析事件系统的性能。

    
    // 使用性能计数器
    
    let touchStartCount = 0;
    
    let touchEndCount = 0;
    
    
    
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, () => {
    
        touchStartCount++;
    
    }, this);
    
    
    
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, () => {
    
        touchEndCount++;
    
    }, this);
    
    
    
    cc.log(`Touch start count: ${touchStartCount}`);
    
    cc.log(`Touch end count: ${touchEndCount}`);
    
    
  3. 使用内存分析工具:通过内存分析工具,可以监控游戏的内存使用情况,帮助找出内存泄漏的问题。

    • 在浏览器中使用开发者工具的“内存”面板。

    • 在Cocos Creator的编辑器中,使用“内存分析”工具。

8. 总结

性能优化是游戏开发中一个持续的过程,需要开发者不断监控和调整。通过减少Draw Call、精简场景、优化纹理、脚本优化、资源管理优化、物理优化和事件优化,可以显著提高游戏的性能。此外,使用内置的Profiler工具和自定义性能监控,可以帮助开发者更准确地定位和解决性能问题。

希望以上内容能对你的Cocos Creator游戏性能优化提供帮助。如果你有更多问题或需要进一步的优化建议,欢迎在社区中讨论和交流。
在这里插入图片描述

标签:node,Cocos,Creator,cc,性能,CocosCreator,let,内存,使用
From: https://blog.csdn.net/chenlz2007/article/details/143218730

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