视椎体剔除
即简单的判断一个物体是否位于视锥棱台内。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染。
遮挡剔除
Unity 中的遮挡剔除主要有两种方式:静态遮挡剔除和动态遮挡剔除。
静态遮挡剔除(Static Occlusion Culling)是在场景构建时进行的,主要是通过 Unity 自带的预处理工具将场景物体分成一些区域,然后计算这些区域之间的遮挡关系。这种方式适用于静态场景和场景中的大部分物体都是静态的情况。静态遮挡剔除的优点是计算量小,不会对游戏运行时的性能造成太大影响。
动态遮挡剔除(Dynamic Occlusion Culling)则是在游戏运行时进行的,主要是通过摄像机视野和场景中物体之间的遮挡关系来计算需要渲染的物体。这种方式适用于动态场景和场景中有大量动态物体的情况。动态遮挡剔除的优点是可以适应动态变化的场景,但需要计算量较大,可能会对游戏运行时的性能造成一定影响。