引擎自身中存在内存开销的部分纷繁复杂,可以说是由巨量的“微小”内存所累积起来的,比如GameObject及其各种Component(最大量的Component应该算是Transform了)、ParticleSystem、MonoScript以及各种各样的模块Manager(SceneManager、CanvasManager、PersistentManager等)…
一般情况下,上面所指出的引擎各组成部分的内存开销均比较小,真正占据较大内存开销的是这两处:WebStream 和 SerializedFile。其绝大部分的内存分配则是由AssetBundle加载资源所致。简单言之,当您使用new WWW或CreateFromMemory来加载AssetBundle时,Unity引擎会加载原始数据到内存中并对其进行解压,而WebStream的大小则是AssetBundle原始文件大小 + 解压后的数据大小 + DecompressionBuffer(0.5MB)。同时,由于Unity 5.3版本之前的AssetBundle文件为LZMA压缩,其压缩比类似于Zip(20%-25%),所以对于一个1MB的原始AssetBundle文件,其加载后WebStream的大小则可能是5~6MB,因此,当项目中存在通过new WWW加载多个AssetBundle文件,且AssetBundle又无法及时释放时,WebStream的内存可能会很大,这是研发团队需要时刻关注的。
对于SerializedFile,则是当你使用LoadFromCacheOrDownload、CreateFromFile或new WWW本地AssetBundle文件时产生的序列化文件。
对于WebStream和SerializedFile,你需要关注以下两点:
- 是否存在AssetBundle没有被清理干净的情况。开发团队可以通过Unity Profiler直接查看其使用具体的使用情况,并确定Take Sample时AssetBundle的存在是否合理;
- 对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储于本地Cache中进行使用。这种做法非常适合于内存特别吃紧的项目,即通过本地的磁盘空间来换取内存空间。
注意:关于AssetBundle的详细管理机制,建议查看AssetBundle技术文章