图片和纹理
仅仅使用基本的几何元素来创建丰富的可视化效果通常是不够的。图像是帮助增加装饰,风格,甚至照片现实主义到一个互动场景的积木。在本章中,我们将介绍可以在图像上执行的基本操作:
加载和绘制图像
旋转图像
色彩调制
透明度
创建和修改图像
使用ofTexture进行内存优化
图像变形和视频映射
光栅和矢量图像
在计算机图形学和计算机视觉中,图像是一种用途广泛的二维图像。有两类图像:光栅图像和矢量图像。
光栅图像是由图像元素(称为像素)组成的矩形阵列,对于表示来自数码相机的照片来说,它们是很自然的。现代计算机屏幕是像素的物理阵列,因此屏幕是显示光栅图像的自然设备。
矢量图像由许多图形元素(如直线、圆形和曲线)组成,它们很自然地用于表示精确的绘图(如卡通和图形)。矢量图像可以放大,没有任何质量损失,并增加了存储器的大小,因此,他们用于参数化绘图。
可以处理光栅和矢量图像。在这一章中,我们将只处理光栅图像。为了处理矢量图像,
示例/插件/svgexample示例。
让我们考虑从文件中加载图像的两个基本操作
在屏幕上画出来。
加载和绘制图像
要加载和绘制图像,需要声明图像对象,从文件中加载图像,并在testApp::draw()函数中添加一个绘图函数调用。执行以下步骤:
1.将图像声明为ofImage对象:
ofImage image;
最好的方法是在testApp.h文件中的testApp类声明中声明图像。为了简单起见,有时我们将在testApp.cpp文件上面声明它们。
2.使用loadImage函数从文件中加载图像:
image.loadImage( fileName );
这里,fileName是一个指定文件名的字符串值;例如,sunflower.png。通常,图像应该位于应用程序的bin/data文件夹中。如果要使用其他文件夹中的图像,可以使用绝对路径;例如,在Windows中使用image.loadImage(“c:myimage.png”)。
3.使用testApp::Draw()函数中的image.Draw(x,y)函数绘制图像。在这里,x和y是指定屏幕上图像左上角的浮点值。
让我们在一个项目中实现这些步骤。它只是在屏幕上绘制一个图像。该项目基于openFrameworks的emptyExample示例。用示例复制文件夹并重命名它。然后将图像sunflower.png放入项目的bin/data文件夹中。现在,用下面的代码替换testApp.cpp文件的开头:
#include "testApp.h"
ofImage image; //Declare image object
void testApp::setup(){
//Load image file
image.loadImage("sunflower.png");
}
void testApp::update(){
}
void testApp::draw(){
//Set up gray background
ofBackground(128, 128, 128);
//Draw image with top left corner x=100, y=50 pixels
image.draw( 100, 50 );
}
运行该项目;您将看到下面在屏幕截图中显示的图像。
如您所见,我们使用了PNG格式的图像。此外,openFrameworks允许我们以JPG、BMP和TIFF文件格式加载和保存图像。其中,PNG是最有用的,因为它保持了原始图像的高质量,可以保持透明度,具有小文件尺寸,解码速度非常快。Jpg适合拍摄平滑逼真的图片,比如照片。这种格式可以减少可见图像的质量,并不与透明度工作,但有更小的文件大小的情况下,真实的照片。Bmp和TIFF以未压缩的形式存储图像。它们有利于保存和处理图像而不会丢失质量。它们很少用于交互式应用程序,因为它们的文件大小太大,而且从这些文件中加载图像的速度很慢。
您不仅可以加载图像,还可以将它们保存到PNG、JPG、BMP或TIFF文件中。为此,请使用image.saveImage()方法。参见下面的例子:
image.saveImage( "test.png" );
可以使用draw()方法的重载版本:image.draw(x,y,w,h)在屏幕上移动、缩放和拉伸图像。它绘制图像对象,另外指定像素的宽度w和高度h。
另外,还有image.draw()方法的重载版本,它允许我们简化代码:
1.image.draw( p ) -使用point类型的点p绘制图像。
2.image.draw( rect ) – 使用矩形rect类型绘制图像ofRectangle。
要检索以像素为单位的原始图像大小,可以使用其width和height字段image.width和image.height,其类型为int。以下是使用这些方法的例子:
3.绘制一个大小为其50%的图像,左上角为(0,0):
image.draw( 0, 0, image.width*0.5, image.height*0.5 );
4.绘制宽度等于300像素和高度成比例的图像:
image.draw( 0, 0, 300, 300.0*image.height/image.width );
5.绘制任意比例的图像;例如,宽度100,高度200:
image.draw( 0, 0, 100, 200 );
6.可以使用宽度或高度的负值翻转图像。例如,对于垂直翻转,使用以下代码:
image.draw( 0, image.height, image.width, -image.height);
注意:而不是在图像的参数中写入大的公式。Draw(x,y,w,h)方法,您可以使用ofTranslate(x,y)和ofScale(scaleX,scaleY)方法移动和缩放坐标系,该方法用于绘制屏幕上的所有内容。(参见第2章的坐标系变换部分,2D绘图以了解细节。)您可以在需要的连续性中调用ofTranslate()和ofScale()来获得所需的转换。如果您对坐标转换不是很熟悉,那么看起来就会很难。但是,相信我,它使您的代码更加干净、易于阅读和维护。另外,请参阅下一节了解详细信息。
旋转图像
image.draw()方法没有参数来旋转任意角度的图像。为了达到这个效果,我们需要使用坐标系/坐标系转换,这些转换将在坐标系/值转换中详细描述第二章二维绘图部分。
我们需要执行以下步骤来绘制旋转图像:
1.使用ofPushMatrix()存储当前变换矩阵。
2.使用ofRotate()应用旋转变换更改矩阵。
3.使用image.Draw()绘制图像。
4.使用ofPopMatrix()恢复原来的变换矩阵。
下面的代码演示了这些步骤。它绘制围绕当前坐标中心(0,0)旋转10度的图像。
void testApp::draw(){
ofPushMatrix(); //Store the transformation matrix
ofRotate( 10.0 ); //Applying rotation on 10 degrees
image.draw( 0, 0 ); //Draw image
ofPopMatrix(); //Restore the transformation
}
有时候,我们会想要旋转一个图像围绕其中心,而不是左上角。为了达到这个目的,我们需要将坐标中心平移到想要的旋转中心,旋转坐标系,最后绘制一个经过平移的图像,使图像的中心位于坐标中心。下面的代码通过绘制一个随时间慢慢旋转的图像来说明这一点:
void testApp::draw(){
ofPushMatrix ();
//Shift center of coordinate system ( 0,0 ) to the desired
//point, which will be rotation center
ofTranslate( 500, 400 );
//Rotate coordinate system, 10 degrees per second
ofRotate( 10.0 * ofGetElapsedTimef() );
//Draw image in a way that its center on the screen coincide
//with ( 0,0 )
image.draw( -image.width/2, -image.height/2 );
ofPopMatrix();
}
此外,还有一种更优雅的方式来绘制以特定点为中心的图像。与使用image.draw(-image.width/2,-image.height/2)不同,我们可以更改图像的定位点,即在绘制图像时用作原点的点。可以通过调用以下函数来实现:
imag
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