还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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在WebGL中,EXT_frag_depth
扩展提供了一种方式来允许片段着色器直接写入深度缓冲区。这在许多渲染技术中非常有用,例如实现自定义的深度测试、深度偏移效果、以及某些类型的阴影贴图等。
EXT_frag_depth 简介
EXT_frag_depth
扩展为WebGL添加了一个新的内置变量 gl_FragDepth
,允许开发者在片段着色器中直接修改深度值。默认情况下,WebGL根据片段着色器输出的颜色值和深度测试模式自动计算深度值。使用EXT_frag_depth
扩展,你可以覆盖这个默认行为,从而实现更加精细的控制。
使用方法
使用EXT_frag_depth
扩展的一般步骤如下:
- 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
- 编写片段着色器:在片段着色器中使用
gl_FragDepth
变量来修改深度值。 - 启用深度测试:使用
enable
方法启用深度测试。 - 设置深度测试模式:使用
depthFunc
方法设置深度测试模式。 - 绘制场景:使用
drawArrays
或drawElements
方法绘制场景。
示例代码
下面是一个使用EXT_frag_depth
扩展修改深度值的基本示例:
const canvas = document.getElementById('my-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });
// 检测扩展
const fragDepth = gl.getExtension('EXT_frag_depth');
if (!fragDepth) {
console.error('EXT_frag_depth extension not supported.');
return;
}
// 创建顶点着色器
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
`;
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
// 创建片段着色器
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
void main() {
float depth = (gl_FragCoord.z * 2.0) - 1.0; // 将深度值映射到 [-1, 1]
gl_FragDepth = depth; // 写入深度值
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建并链接着色器程序
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
// 启用深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
// 设置顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
注意事项
- 在使用
EXT_frag_depth
扩展时,确保在片段着色器中正确设置gl_FragDepth
的值。通常需要将深度值映射到正确的范围,例如从[0, 1]
映射到[-1, 1]
。 - 由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
- 在片段着色器中修改深度值可能会导致一些渲染问题,因此请确保你的片段着色器逻辑正确。
结论
使用EXT_frag_depth
扩展可以让你在WebGL中更灵活地控制深度值,这对于实现高级渲染效果非常有用。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。