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- unity游戏开发——(细)深入解析 Unity 地形系统:从基础到高级应用
Unity游戏开发“好读书,不求甚解;每有会意,便欣然忘食。”本文目录:Unity游戏开发Unity游戏开发前言深入解析Unity地形系统:从基础到高级应用一、初识Unity地形系统1.地形尺寸与分辨率二、地形编辑工具详解1.高度工具(Raise/LowerTerrain)2.平滑工具(SmoothHeig......
- Unity滚滚车轮计划 之 新输入系统控制2D角色移动动画(俯视)
本系列的初衷是因为很多时候基础代码不得不重复又重复,所以为了更快更好地学习到新的知识,我就把已经掌握的知识造成自己的轮子吧,等用到的时候直接复制就行了叠甲:虽然不能保证全是原创,有些写法可能烂大街,但肯定是我自己学会了之后可能稍加改动,再敲上去的,知识......
- Unity引擎制作球形地面
Unity引擎制作球形地面3大家好,我是阿赵。 之前有个朋友问我,有些游戏,角色好像走在一个球形的地面上,离角色远的东西会往下沉,直到看不见。 这种效果的做法肯定不止一种的。 最直观的做法,如果本身每张地图的范围很小,是固定只能走一定的圆弧范围的地面。这种......
- Unity跳过闪屏页
github上一段代码,跳过UnityLogo启动屏:github链接:https://github.com/psygames/UnitySkipSplash/blob/main/SkipSplash.csUnityAPI文档,Unity暴露了SplashScreen.Stop()停止启动屏的API只需要写个静态方法,使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.Bef......
- 《黑神话:悟空》神话再现,虚幻引擎与Unity/C#谁更强?
前言在国产游戏领域,《黑神话:悟空》无疑是一颗耀眼的明星,以独特的艺术风格、深厚的文化底蕴以及卓越的技术表现,赢得了国内外玩家的广泛关注。然而,在这款游戏光鲜亮丽的背后,是我们开发者对技术选择的深思熟虑与探索。今天我们就来揭秘《黑神话:悟空》幕后的技术对决—虚幻引擎与Uni......
- TA实践分享:材质与渲染——植物与风(Unity+UE)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!一、美术分析下面是风格化和写实两种风格的草地效果,看上去是两种不搭边的美术表现形式,但拆解其背后的美术特征和实现原理二者在我们的眼中应该是一......
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一个简单的有限状态机可以有如下内容1.状态基类(定义基本状态的方法,如进入(Enter)、执行(Execute)和退出(Exit),同时可以在此声明需要被管理的对象)2.具体状态类(定义具体状态,如:跳跃,行走,待机,每个具体状态类继承自状态基类)3.管理状态类(负责管理状态的切换逻辑,确保在不同状态之间进行......
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目录创建和布局布局与交互性能优化最佳实践学习资源UnityUIToolkit与uGUI和IMGUI之间的具体区别和适用场景是什么?UnityUIToolkituGUIIMGUI如何在Unity中实现响应式UI设计以适应不同设备尺寸?UnityUI性能优化的最新技术和方法有哪些?在Unity中封装UI组件的最佳实......
- Unity 麦扣 x 勇士传说 全解析 之 有限状态机(附各模块知识的链接,零基础也包学会的牢弟
在编码前我一直有个疑问,为什么不是将方法写在一个一个类中,或者用的单例模式写个管理器来继承的方式来做怪物脚本,玩家控制和玩家动画控制的代码混在一起不说,与其他脚本之间的交互,让过于冗杂的代码不易阅读 这节开始应用的有限状态机,似乎一定......