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如何在Maya用户界面中设置Arnold摄像机?

时间:2024-08-14 20:52:35浏览次数:7  
标签:镜头 Maya 用户界面 渲染 Arnold 摄像机 设置

Arnold是随Maya一起提供的、高质量的渲染引擎。Arnold是一款为满足长篇动画和视觉效果电影的需求而构建的高级蒙特卡洛光线追踪渲染器。

 

那么怎么在Maya用户界面中设置Arnold摄像机呢?

要更改Arnold摄像机设置,您需要使用Maya的Attribute Editor中的Arnold标签页(确保您滚动到标准Maya的“Camera Attributes”标签页之后,找到标记为Arnold的标签页并展开它)。

 摄像机运动模糊允许您开启或关闭摄像机运动模糊。“使用全局设置”将使用在MtoA全局渲染设置中运动模糊标签页中设置的值。当场景中有多个摄像机,其中一些可能需要运动模糊,而另一些则不需要时,此选项可能很有用。

使用全局快门(默认启用)意味着摄像机应该使用在渲染设置中运动模糊标签页中的值。当您想要在摄像机中设置特定的快门时,您可以禁用“使用全局快门”,然后它将被考虑进去。

Arnold中的摄像机设置类型

圆柱形摄像机

这个cyl_camera节点提供了一个圆柱形视图,这对于创建全景视图非常有用。这种摄像机投影的常见用途是允许创建环境贴图(以“lat-long”或纬度-经度格式),以便稍后用作反射贴图或环境照明。请注意,这种摄像机类型没有景深。

(1)水*视场角:控制水*轴的视场。

(2)垂直视场角:控制垂直轴的视场。

 (3)投影方式:Arnold圆柱形摄像机可以在两种模式下工作。

当“投影”设置为关闭时,所有光线都有一个共同的起点——它们从圆柱体的中心投射出来。在垂直方向上,摄像机像针孔像机一样工作,在水*方向上,它像球形摄像机一样工作。

当“投影”设置为开启时,摄像机更像是一个真正的圆柱形摄像机;在垂直方向上,摄像机像正交视图一样工作,在水*方向上,它像球形摄像机一样工作。

鱼眼镜头摄像机

这个fisheye_camera节点提供了一种类似鱼眼镜头的视图。景深和光圈控制与标准透视摄像机类似,但鱼眼镜头摄像机还提供了对视场的控制。

​正交摄像机

这个ortho_camera节点提供了一个正交视图。没有透视效果,所以物体不会随着远离摄像机而变小。

透视摄像机

这个perp_camera节点提供了一个透视视图,就像一个普通的摄像机。这可能是您最常使用的“标准”摄像机类型。除了正常的透视之外,这种摄像机类型还提供了控制景深、摄像机焦距以及与光圈相关的控制。这允许模拟各种摄像机镜头效果,包括散景。

①径向畸变:径向畸变,负值和正值分别导致枕形和桶形畸变。当使用非常短的焦距或高变焦时,真实世界的镜头可能会显示出这种畸变。

②径向畸变类型:与3ds Max物理摄像机兼容的镜头径向畸变。可以通过persp_camera.radial_distortion_type cubic_inverse进行选择。经典的三次类型仍然是默认设置。

③镜头倾斜角度:控制镜头相对于投影*面的倾斜角度。水*和垂直角度以度为单位指定。这在建筑渲染中很有用,可以补偿垂直线条的透视变换。

④镜头偏移:移动镜头位置。这有助于在使用倾斜后重新定位主题。偏移以标准化屏幕坐标给出:+1将使框架中心移动到右侧或底部边缘。请注意,镜头偏移将以与screen_window不同的方式影响渲染,特别是在畸变或渐晕方面,因为一个是镜头效果,另一个只是选择要输出的渲染图像部分。

球形摄像机

球形摄像机是一种具有球形外观的摄像机镜头。这种摄像机投影的常见用途是允许创建环境贴图(以球形贴图格式),以便稍后用作反射贴图或环境照明。

要获得完整的球形范围,摄像机的屏幕窗口必须设置为[-1,-1]到[1,1]。请注意,通过仔细设置水*视场角、垂直视场角和投影参数,也可以在圆柱形摄像机中实现相同的映射,但球形摄像机是为了便利而提供的。

VR摄像机

这是一个通用的VR摄像机实现。它具有两个特定360º投影的偏移摄像机。其主要优点包括:

1、它适用于任何可以在线渲染器中渲染的场景组件:网格、毛发、粒子、体积和复杂的着色网络。

2、开始创建VR内容的学习曲线简单。只需将VR摄像机添加到您现有的项目中。

3、重现内容的硬件要求适中。任何可以重现所需投影的视频的*台都适合体验生成的内容。

4、内容易于分发,可以作为视频文件或通过视频流传输。它可以使用专用软件或应用程序或Web标准如WebGL或WebVR重现。它也适用于Google和Facebook 360 3D视频。

与此相反,VR摄像机也有一些缺点:

1、极点:默认情况下,极点会显示出非常明显的伪影。这要求您为每个场景调整立体效果,并在极点附**滑它,从而减少效果。

2、倾斜:由于立体效果的实现方式,倾斜头部会破坏立体视觉感知。

3、视差:当您沿着任何轴移动头部时,视点的变化是离线VR场景无法考虑的。这可能会减少体验的沉浸感,因为我们只能对头部旋转做出反应。

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标签:镜头,Maya,用户界面,渲染,Arnold,摄像机,设置
From: https://www.cnblogs.com/renderbus/p/18359727

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