代码说明:
- 点A:起始点。
- 方向B:一个方向向量,表示从点A出发的方向。
- 线段C:由两个点C1和C2定义。
1 using UnityEngine; 2 3 public class LineIntersection : MonoBehaviour 4 { 5 // 返回从点A出发,沿着方向B,与线段C的交点。如果没有交点,则返回null 6 public static Vector2? GetIntersection(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C1, Vector2 C2) 7 { 8 // 方向向量 9 Vector2 dirAB = B.normalized; // 方向B是一个向量 10 Vector2 dirC = C2 - C1; 11 12 // 定义线段C的法向量 13 Vector2 normalC = new Vector2(-dirC.y, dirC.x); 14 15 // 计算AB与线段C的方向向量夹角的cos值(点积) 16 float denominator = Vector2.Dot(dirAB, normalC); 17 if (Mathf.Abs(denominator) < 1e-6) 18 { 19 // AB和线段C平行,没有交点 20 return null; 21 } 22 23 // 计算参数t, t表示从A沿方向B移动到交点的比例 24 float t = Vector2.Dot(C1 - A, normalC) / denominator; 25 26 if (t < 0) 27 { 28 // 交点在A的反方向,不考虑 29 return null; 30 } 31 32 // 计算交点P 33 Vector2 P = A + t * dirAB; 34 35 // 检查P是否在线段C上 36 float crossProduct = (P.x - C1.x) * (C2.y - C1.y) - (P.y - C1.y) * (C2.x - C1.x); 37 if (Mathf.Abs(crossProduct) > 1e-6) 38 { 39 // P不在线段C上 40 return null; 41 } 42 43 float dotProduct = Vector2.Dot(P - C1, C2 - C1); 44 if (dotProduct < 0 || dotProduct > Vector2.Dot(C2 - C1, C2 - C1)) 45 { 46 // P在延长线上,但不在线段C上 47 return null; 48 } 49 50 return P; 51 } 52 }
使用方法:
调用GetIntersection
函数来获取交点:
Vector2 A = new Vector2(0, 0); Vector2 B = new Vector2(1, 1); Vector2 C1 = new Vector2(1, 0); Vector2 C2 = new Vector2(0, 1); Vector2? intersection = LineIntersection.GetIntersection(A, B, C1, C2); if (intersection != null) { Debug.Log("Intersection Point: " + intersection.Value); } else { Debug.Log("No Intersection."); }
这段代码会找到从点A沿着方向B与线段C的交点,并在控制台输出交点的坐标。如果没有交点,则输出“没有交点”。
标签:线段,从点,unity,交点,C2,C1,null,Vector2 From: https://www.cnblogs.com/zerozabuu/p/18358390