环境
- Time 2022-11-15
- WSL-Ubuntu 22.04
- Rust 1.65.0
前言
说明
参考:https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html
目标
在上一节,如果和球体相交,则直接显示红色。
这一节,将根据相交时的法向量来显示颜色。
返回方程的解
// 根据推导,转化成了一元二次方程的形式,变为判断方程是否有解
fn hit_sphere(center: Point3, radius: f64, ray: &Ray) -> Option<f64> {
// 球心到射线起点的向量,
let oc = ray.origin() - center;
let a = ray.direction().dot(ray.direction());
let b = 2.0 * oc.dot(ray.direction());
let c = oc.dot(oc) - radius * radius;
// b 平方减 4ac 来判断一元二次方程是否有解
let discriminant = b * b - 4.0 * a * c;
match discriminant < 0.0 {
false => Some((-b - discriminant.sqrt()) / (2.0 * a)),
true => None,
}
}
显示法向量
// 光线的颜色计算
fn ray_color(ray: &Ray) -> Color {
let t = hit_sphere(Point3::new(0.0, 0.0, -1.0), 0.5, ray);
if let Some(root) = t {
// 是否命中了球体,求得法向量
let n = (ray.at(root) - Vector3::new(0.0, 0.0, -1.0)).unit();
// 将法向量在RGB三种颜色上进行可视化,不考虑背面
return 0.5 * Color::new(n.x + 1.0, n.y + 1.0, n.z + 1.0);
}
// 射线的单位向量
let unit = ray.direction().unit();
// 因为需要得到上下渐变的背景图,所以需要对 y 进行插值。
// 因为不考虑反方向,所以将其加 1 乘 0.5
let t = 0.5 * (unit.y + 1.0);
// 线性插值,根据不同的光线得到在下面这个范围里的不同的颜色,并且是渐变色。
(1.0 - t) * Color::new(1.0, 1.0, 1.0) + t * Color::new(0.5, 0.7, 1.0)
}
效果
总结
根据光线和球体的相交的点,求得该点在球体上的法向量,并且进行了可视化。