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【Shader】ComputeScreenPos 的使用

时间:2024-07-14 14:52:21浏览次数:9  
标签:tex2Dproj ComputeScreenPos 0.5 pos Shader 使用 float4

 

  1. 在顶点着色器中使用 ComputeScreenPos.
  2. 使用 tex2Dproj 搭配 screenPos 来按屏幕 uv 采样 屏幕材质(如 _CameraDepthTexture 和 _CameraNormalTexture).
  3. ComputeScreenPos:
    • 接受的输入 顶点在裁剪空间(经过 MVP matrix 的变换) 的位置
    • 将输出 从 

 

--- 转自 ComputeScreenPos解析-CSDN博客

今天学习Unity Shader做水特效时,看到两个函数ComputeScreenPos、tex2Dproj,相关代码如下:

……
i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
……
half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, i.proj).r);
……

注意到ComputeScreenPos得到的结果用在了 tex2Dproj 函数中作为uv参数。看函数名ComputeScreenPos应该是计算屏幕坐标,得到的应该是具体的坐标值,不应该是uv值。遂查询该方法,定义如下:

inline float4 ComputeNonStereoScreenPos(float4 pos) {
    float4 o = pos * 0.5f;
  // =(0.5x, 0.5y, 0.5z, 0.5w) o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
  // =(0.5x + 0.5w, 0.5y * _Proj.x + 0.5w, 0.5z, 0.5w) o.zw = pos.zw;
  // =(0.5x + 0.5w, 0.5y * _Porj.x + 0.5w, z, w) return o; } inline float4 ComputeScreenPos(float4 pos) { float4 o = ComputeNonStereoScreenPos(pos); #if defined(UNITY_SINGLE_PASS_STEREO) o.xy = TransformStereoScreenSpaceTex(o.xy, pos.w); #endif return o; }

发现ComputeScreenPos的结果确实不是屏幕坐标,而是把裁剪空间坐标从 [-w,w] 转成 [0,w]。 tex2Dproj 在采样的时候会除以w分量。

我们需要在顶点着色器中使用ComputeScreenPos得到结果,在片元着色器中除以其次分量得到视口空间坐标,具体原因见《UnityShader入门精要》 4.93章节(92页)

标签:tex2Dproj,ComputeScreenPos,0.5,pos,Shader,使用,float4
From: https://www.cnblogs.com/bakabird/p/18301577

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