首页 > 其他分享 >状态同步和帧同步原理细节

状态同步和帧同步原理细节

时间:2024-07-11 21:28:21浏览次数:20  
标签:状态 同步 游戏 细节 原理 客户端 输入 延迟

状态同步(State Synchronization)

状态同步是一种基于服务器的同步机制,其中服务器周期性地将游戏状态(如玩家位置、物体状态等)发送给客户端,客户端根据接收到的状态进行更新。

原理
  1. 服务器状态更新:服务器持续更新游戏状态,并以固定时间间隔将状态发送给所有客户端。
  2. 客户端状态接收:客户端接收服务器发送的状态更新包,并应用到本地游戏状态。
  3. 插值和预测:为了平滑显示,客户端通常会对接收到的状态进行插值,或者使用客户端预测来减少延迟感。
优点
  • 一致性高:服务器负责状态更新,确保所有客户端的一致性。
  • 简单实现:实现相对简单,因为客户端只需接收和应用状态。
缺点
  • 延迟:由于状态更新是周期性的,可能会引入延迟。
  • 带宽消耗:频繁的状态更新可能会消耗较多的带宽。

帧同步(Lockstep Synchronization)

帧同步是一种更精确的同步机制,其中所有客户端在每一帧上执行相同的操作指令,确保每个客户端的状态演变完全一致。

原理
  1. 输入收集:每个客户端在每一帧收集玩家输入(如移动、攻击等)。
  2. 输入广播:每个客户端将自己的输入发送给服务器,服务器将所有客户端的输入汇总并广播给所有客户端。
  3. 同步执行:所有客户端在同一帧上执行相同的输入操作,确保游戏状态一致。
优点
  • 一致性强:所有客户端执行相同的操作,保证状态的一致性。
  • 延迟低:由于每一帧都进行同步,可以有效降低感知延迟。
缺点
  • 实现复杂:需要处理所有客户端的输入同步和帧调度,复杂度较高。
  • 同步问题:任何客户端的延迟或掉线都会影响整个游戏的同步。

细节与优化

状态同步细节
  1. 插值和预测:在状态同步中,客户端可以对位置等进行插值,以平滑显示。此外,可以使用客户端预测(Client-side Prediction)来减少感知延迟。
  2. 压缩和优化:为了减少带宽消耗,可以对状态数据进行压缩和优化传输。
  3. 延迟补偿:使用技术如时间戳、延迟补偿等,减少网络延迟对游戏体验的影响。
帧同步细节
  1. 延迟处理:对于网络延迟,可以引入输入缓冲区,等待所有客户端的输入后再执行。
  2. 输入预测:在帧同步中,可以使用输入预测(Input Prediction)来处理延迟问题。
  3. 重新同步:当某客户端出现不同步时,可以通过状态快照(State Snapshot)来重新同步状态。

选择适用场景

  • 状态同步:适用于动作缓慢、状态变化不频繁的游戏,如回合制游戏、策略游戏等。
  • 帧同步:适用于动作快速、精确度要求高的游戏,如格斗游戏、RTS游戏等。

总结

  • 状态同步通过周期性发送游戏状态,适用于简单实现和高一致性需求的场景,但可能引入延迟和带宽消耗。
  • 帧同步通过同步执行输入,确保所有客户端状态的一致性,适用于高精度和低延迟需求的场景,但实现复杂且需要处理同步问题。

标签:状态,同步,游戏,细节,原理,客户端,输入,延迟
From: https://blog.csdn.net/qq_47012987/article/details/140353844

相关文章

  • 请详述ppo和dpo的区别和优劣|详解ppo原理|
    请详述ppo和dpo的区别和优劣AnswerPPO(ProximalPolicyOptimization)和DPO(DirectPreferenceOptimization)是两种用于大型语言模型对齐的算法,它们有以下主要区别和各自的优缺点:主要区别:训练流程:PPO采用多阶段训练:先训练奖励模型,再使用强化学习优化策略。DPO将......
  • Linux设备驱动器 之二 线程同步第二篇
    Linux设备驱动器之二线程同步第二篇mutex数据结构LinuxAPIs在Linux驱动器中的应用NXPfreescale系列QSPI驱动器变量定义初始化存取数据semaphore数据结构LinuxAPIs在Linux驱动器中的应用ELAN的Uxxx系列驱动器变量定义初始化同步操作mutex数据结构stru......
  • K8S各组件概念以及原理知识总结
    简述ETCD及其特点? etcd是CoreOS团队发起的开源项目,是一个管理配置信息和服务发现(servicediscovery)的项目,它的目标是构建一个高可用的分布式键值(key-value)数据库,基于Go语言实现。特点:简单:支持REST风格的HTTP+JSONAPI安全:支持HTTPS方式的访问快速:支持并......
  • SelfSupervised Learning原理与代码实例讲解
    Self-SupervisedLearning原理与代码实例讲解1.背景介绍1.1问题的由来在机器学习领域,数据标注成本高昂,尤其是在深度学习模型训练中,高质量的数据集是构建高性能模型的前提。然而,数据标注过程耗时且昂贵,特别是在需要大量样本的场景下。为了解决这一问题,研究人员提出了无......
  • Python机器学习实战:推荐系统的原理与实现方法
    Python机器学习实战:推荐系统的原理与实现方法1.背景介绍1.1问题的由来在当今数字化时代,推荐系统已成为电子商务、媒体流媒体平台、社交媒体以及在线购物网站的核心组件之一。推荐系统旨在根据用户的历史行为、偏好以及社会关系等因素,为用户提供个性化的内容或商品建议,......
  • 「AI绘画Stable Diffusion 零基础入门 」AI 绘画原理与工具介绍,万字解析AI绘画的使用
    大家好,我是程序员晓晓AI绘画原理想要入门AI绘画,首先需要了解它的原理是什么样的。其实很早就已经有人基于深度学习模型展开了对图像生成的研究了,但在那时,生成的图像分辨率和内容都非常抽象。直到近两年,AI产出的图像内容的质量变高、而且有一定的艺术价值,这时它才算......
  • golang sync.Pool 的基本原理
    sync.Pool包寥寥不过300行代码,却可以为我们提供类似对象池的功能,减少了对象的重复创建于销毁,减少了性能损耗,增加内存复用,同时自带mutex锁可以保证Put/Get操作的并发安全特性,在一些对象需要重复创建销毁的场景中很是实用,今天来看看sync.Pool的基本原理。sync.Pool就在标准......
  • [笔记]网络原理3 - 传输层及其相关协议
    1.传输层中的一些基本概念TCP和UDP的一些区别UDP的数据格式,伪首部是固定的12bytes,源IP为017,也是固定表示UDP的。伪首部仅仅是用来计算校验和,不会传给网络层。源端口/目标端口:就是平时用到的port。源端口是临时开启的随机端口,目标端口有一些常用端口号如下图UDP......
  • [笔记]网络原理2 - 互连模型,物理层,数据链路层,网络层及其相关协议
    1.五层模型层层叠加,层层封装2.数据链路层中的一些概念MTU:最大传输单元,每一种数据链路层协议都规定了最大能传送的帧的数据长度上限,以太网的MTU最大为1500bytes,最小为64bytes。数据链路层会在数据包的左边(帧开始/结束符)右边(帧开始/结束符)都封装一些东西,封装成帧。......
  • [笔记]网络原理1 - 集线器,交换机,网关,路由器
    1.一些零散的知识记录OSI七层模型:应表会传网数物TCP/IP五层模型:应传网数物TCP/IP四层模型:应传网+网络接口特定格式,在常用五层模型里面物->电信号(Bits,比特流,有一些类似时钟信号的数据流传输);数据链路->MAC地址(Frames,帧);PPP(路由器之间)协议,CSMA/CD(hub,设备间)协议;网......