第一阶段开发
在4.19日时,我们开始了十天冲刺,第一天我们主要时讨论:1、产品的运行以及功能
具体要做的可以让玩家体验一些事情或讲述一些事情,然后从他所做或者所选答案方向来评判这个人的得分,直接答题效果不太好。基本完成网络安全测评以及人文科技体验,有时间尽量完成一下心理健康测评。手机号登录注册,以及测评结果通过信息发送到手机号。然后搜集了一些关于我们项目所用到的一些信息。
在4.26日时候得知进入腾讯的复赛,属实有点受宠若惊了。
然后第二天开始我们开始各自学各自的模块知识。但是后边我们有很多别的事情,项目的进度就慢很多,直到放五一假期的时候,我们在教室赶了赶进度。
在做项目的过程中我们也讨论过许多问题以及质疑过当前的想法是否有问题,在最开始的时候我们抱有肯定的态度,但是越到后面,越质疑当前的思路是否真的合理,就比如要不要手机号进行发短信,这一模块公司应该也看不上我们写的,感觉又没有太必要实现这些。
包括后来的我们最初网络安全模块是写一个ai对话交互界面,但是老师指点后,又感觉没有必要做那么好,我们的主要是游戏,后来又转换思路,改成卡牌,随机从题库里面抽题来写。
这写就是我们第一阶段的质疑还有一些问题,其他方面与最初的方案没有什么大的出入。
第一阶段成员工作占比:贾建超50%,李天宇25%,胡翔25%。
贾建超工作:在第一阶段冲刺,我的主要目的是完成前端页面的基本功能和一些基本的前后端交互,也就是我们项目网页的一个基础版本,在其内有着我们团队的队名,一个可以切换不同功能页面的导航栏和登录注册按钮。之后在第二阶段会对登录注册进行细致的规定格式输入或者一些查看协议记住密码等功能的实现,还会把网页首页的网页介绍、各模块对应的功能及其实现形式加入到每一个对应的功能页上。
李天宇工作:第一阶段冲刺时,个人事情比较多,没有拿出足够的时间来写项目,主要工作是学习了unity知识,搜集涉及到的知识,然后完成了人文科技的基础版本,仅仅实现一个场景而且没有场景跳转以及场景的动作,后期还会更新,在第二阶段都实现了。还学习了一下如何调用ai,为后期对接做准备。
胡翔工作:在第一阶段冲刺,我主要负责儿童心理健康的游戏开发,因为之前的想法,想要予以实现,所以我从零开始学Unity3D,起步晚但是步伐一点不慢,在第一阶段我花了大量时间网上翻看视频,学习了大量开发过程和Unity3D界面的工具和功能。完成了基本场景搭建,角色移动,灯光设计,迷雾设计,并设计好了大量基础的父类,为后期开发背包,药品,属性板,武器,对话框等留下延展性,最后如期在第一阶段和团队完成交付,我们团队第一次合体就是在老师上课之前,刚好做完效果演示,听同学反映不错,更加坚定了要深度开发游戏的决心。
第二阶段冲刺
1、这次冲刺时间较长,时间也比较充裕,我们基本完成了项目的所有内容以及部署到服务器。
2、第二次冲刺从5.20号左右开始的,集中做项目,这个时候我们的基本界面已经完成,我们现在剩下的就是把各个模块集成在一起,然后把调用的ai以及短信嵌入代码中即可。
大概用不了多长时间就可以交差了。
3、5.23号时因为我就要去秦皇岛比赛了,临走一天再合体一下, 把网络安全测评题目那一块的内容写出来。然后我自己把完整的地图写好。在6.1号的时候我们的基本功能就全部实现了,差不多可以交差了,唯一的就是没有部署到服务器上。后面几天部署到服务器上了。
4、第二阶段我们也遇到了不少的问题与讨论,首先是对心理健康游戏的讨论,感觉一些功能没有必要实现,也发现我们没有足够的时间或者是扎实的基础来实现一些功能,我们也不知道我们的想法是否可以真的实现,没有涉险,我们以稳妥的方式来写我们的项目。后来对于人文科学方面的场景问题,最开始是想写一个场景包含很多现代科学技术,但是那样感觉又很枯燥无味,后来改为现在的宇宙遨游场景。最后是我们的网络安全部分,这部分后期的讨论以及质疑比较少,但是之后也做出了一些改变,更符合现在商业的风气。
贾建超工作:在第二阶段,我主要对网络安全部分加入了一个抽卡答题的环节,以孩子视角增加了网站对于孩子们的吸引力,然后在人文科技和心理健康板块加入了一个动态的、炫酷的按钮来进行跳转页面进入游戏,以增添对孩子们的吸引力。
李天宇工作:主要完善后了人文科技场景的内容,以及调用ai来进行网络安全问题的解答,还有最后的项目部署到服务器发布。
胡翔工作:在第二阶段,我完成了之前的留白,先是添加上了武器,并为武器制作了攻击动画,除了近战以外包括复杂武器标枪,通过子物体水平投掷。然后设计了角色攻击行为,以空格为攻击键,附带攻击音效。编写了物品类,实现了物品捡起功能。之后为NPC和一些主要任务设计U交互对话,都是完全可以复用的,大大减少了开发老量,设计了自动生成的敌人,为敌人设置了HP血量和武器的攻击值。除此之外还对可消耗品的使用编写逻辑,实现在属性面板的使用自增,又让属性面板的等级与怪物掉落的经验绑定,现在可以进行升级,可以喝药回血,回精神值。我后来又为整个游戏设计了游戏背景和任务机制,玩家通过指引可轻松参加游戏,包括所有用到的按键提示,拾取到的物品提示。后来团队商议,需要做一个跳转的场景切换,我又加上了开头的国王忧思场景和游戏结束后的作者的话。最后为游戏添加对应的BGM,提高可玩性。但是在最后我们团队和建民老师进行讨论的时候,建民老师指出要突出游戏的童趣话,寓教于乐,不能做的太商业,太成年人。所以我又进行了修改,在杀死每个怪物后会弹出关于儿童的心理采访,并提供两个对立的选项,比如:”妈妈早晨忘记给你做饭就出门了,你会怨恨她吗?“。最后全部完成交付,整个游戏看着简单,但是基本所有的机制都有体现,如果要开发一个大型的玩法众多的游戏,无非就是在基础上打磨的更仔细,添加更多的C#脚本,这个游戏的结构树其实算是非常复杂的,也是一款富有教育意义的游戏。
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