胡翔工作:在第一阶段冲刺,我主要负责儿童心理健康的游戏开发,因为之前的想法,想要予以实现,所以我从零开始学Unity3D,起步晚但是步伐一点不慢,在第一阶段我花了大量时间网上翻看视频,学习了大量开发过程和Unity3D界面的工具和功能。完成了基本场景搭建,角色移动,灯光设计,迷雾设计,并设计好了大量基础的父类,为后期开发背包,药品,属性板,武器,对话框等留下延展性,最后如期在第一阶段和团队完成交付,我们团队第一次合体就是在老师上课之前,刚好做完效果演示,听同学反映不错,更加坚定了要深度开发游戏的决心。
胡翔工作:在第二阶段,我完成了之前的留白,先是添加上了武器,并为武器制作了攻击动画,除了近战以外包括复杂武器标枪,通过子物体水平投掷。然后设计了角色攻击行为,以空格为攻击键,附带攻击音效。编写了物品类,实现了物品捡起功能。之后为NPC和一些主要任务设计U交互对话,都是完全可以复用的,大大减少了开发老量,设计了自动生成的敌人,为敌人设置了HP血量和武器的攻击值。除此之外还对可消耗品的使用编写逻辑,实现在属性面板的使用自增,又让属性面板的等级与怪物掉落的经验绑定,现在可以进行升级,可以喝药回血,回精神值。我后来又为整个游戏设计了游戏背景和任务机制,玩家通过指引可轻松参加游戏,包括所有用到的按键提示,拾取到的物品提示。后来团队商议,需要做一个跳转的场景切换,我又加上了开头的国王忧思场景和游戏结束后的作者的话。最后为游戏添加对应的BGM,提高可玩性。但是在最后我们团队和建民老师进行讨论的时候,建民老师指出要突出游戏的童趣话,寓教于乐,不能做的太商业,太成年人。所以我又进行了修改,在杀死每个怪物后会弹出关于儿童的心理采访,并提供两个对立的选项,比如:”妈妈早晨忘记给你做饭就出门了,你会怨恨她吗?“。最后全部完成交付,整个游戏看着简单,但是基本所有的机制都有体现,如果要开发一个大型的玩法众多的游戏,无非就是在基础上打磨的更仔细,添加更多的C#脚本,这个游戏的结构树其实算是非常复杂的,也是一款富有教育意义的游戏。