巧妙地重置動畫控制器觸發(Reset Triggers)_哔哩哔哩_bilibili提出了FSMCleaSignals,会在进和出动画时使相关的trigger变为非激活状态,但是当该动作涉及多layer/多trigger控制时,会在该layer中动作未完成时,其他layer读取到了还未更改的异常激活状态的trigger,从而出错,这种错误主要是由于 animator.SetTrigger在updata中多次调用导致的,我们只要通过每一帧updata监听AnimatorStateInfo中动作的激活状态,利用animator.ResetTrigger和animator.SetTrigger对trigger进行实时更正,保证每一帧的trigger在传递过信息激活动作后在下一帧开始销毁。
以layer4/动作p4_t1和p4_t2/trigger:p1和p2为例,演示代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; public class touch : MonoBehaviour { private Animator animator; AnimatorStateInfo stateInfo; // Start is called before the first frame update void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(4);//监听的动画在layer4 bool t4p1a = stateInfo.IsName("t4_p1");//监听p1动画的激活状态 bool t4p2a = stateInfo.IsName("t4_p2");//监听p2动画的激活状态 if (t4p1a == true)//当p1动画在播放时,保证p1和p2的trigeer全处于未激活状态 { animator.ResetTrigger("p2"); animator.ResetTrigger("p1"); } if (t4p2a == true)//当p2动画在播放时,保证p1和p2的trigeer全处于未激活状态 { animator.ResetTrigger("p2"); animator.ResetTrigger("p1"); } if (t4p1a == false && t4p2a == false)//当没有动画在播放时,通过点击,随机激活p1和p2中的一个trigger,并在下一帧将其设定为未激活 { if (Input.touchCount == 1) { int a = Random.Range(0, 2); if (a == 0) { animator.SetTrigger("p1"); animator.ResetTrigger("p2"); } else if (a == 1) { animator.SetTrigger("p2"); animator.ResetTrigger("p1"); } } } } }
初学者,可能我的理解有问题,感谢指正
标签:p2,动画,p1,ResetTrigger,stateInfo,激活状态,unity,animator From: https://www.cnblogs.com/SixFlavorsN/p/18206955