// 导入 threejs import * as THREE from "three"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; // 引入dat.gui.js的一个类GUI import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js'; // 创建场景 scene const scene = new THREE.Scene(); // console.log(scene,'scene'); // 创建相机 -- 观看物体的不同视角 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, // 视角 window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 0.1, // 近平面 1000 // 远平面 ); // const camera1 = new THREE.OrthographicCamera(); // console.log('透视投影相机',camera); // 和人的眼睛看的东西一样 近大远小 // console.log('正投影相机',camera1); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // console.log('渲染器',renderer); // 置canvas画设布的尺寸 -- 设置threejs渲染区域的尺寸 像素 px renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // domElement 就是一个 canvas 标签 结果 -- 把 canvas 渲染到了页面上 document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加坐标轴 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); // 参数为轴的长度 scene.add(axesHelper); // 创建一个集合体 -- 正方体 const gemetry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); // 创建材质 material --- 网格基础材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x9ac833, // # 使用 0x 替代 十六进制 }); /// 材质设置成线框模式 material.wireframe = true; const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xee502d, // # 使用 0x 替代 十六进制 }); // 创建网格模型 -- 就是 3D 物体了 -- 由几何体 gemetry 和 材质 material 构成 const mesh = new THREE.Mesh(gemetry,material); const meshParent = new THREE.Mesh(gemetry,material1); // console.log('网格',mesh); // 缩放 scale 设置立方体的放大效果 父元素放大子元素也会随着放大 // 子元素放大是按照父元素的位置放大的 // meshParent.scale.set(2,2,2); mesh.scale.set(2,2,2); // 创建了父元素 把子元素放到 父元素中 ps:position 位置是相对与父元素的位置来说的 即相对位置 meshParent.position.set(-3,0,0); mesh.position.set(1,0,0); // 设置物体的位置 x y z y 轴就是垂直的 (-3,0,0) 才是原点 // 旋转 按照某个坐标轴旋转o3d -- 欧拉角 -- 指定了顺序和坐标轴 // 绕着x轴旋转 父元素的旋转会使子元素跟随旋转 console.log(Math.PI); mesh.rotation.x = Math.PI / 4; // 180 / 4 = 45 度 // 把物体放到场景中间 scene.add(mesh); // meshParent.add(mesh); scene.add(meshParent); // 设置相机的位置 position camera.position.set(10,10,10); // 远距离和近距离 // camera.position.y = 50; // 远距离和近距离 camera.lookAt(0,0,0); // camera.lookAt(mesh.position);// 指向mesh对应的位置 // 引入相机控件 -- 轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement); // 浏览器大小调整事件监听 -- 监听窗口的变化 window.addEventListener("resize", () => { // console.log('test'); renderer.setSize(window.innerWidth,innerHeight); // 根据缩放的窗口重新设置画布的大小 // 垂直相机宽高比 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix(); }); // 使用 GUI 放入全屏和退出全屏功能 const objFun = { requestFullscreen:function(){ document.body.requestFullscreen(); }, exitFullscreen:function(){ document.exitFullscreen(); }, }; // 创建 GUI 对象 const gui = new GUI(); // 参数 : 目标对象,对象的属性 .name() 重新命名 gui.add(objFun,'requestFullscreen').name("全屏"); gui.add(objFun,'exitFullscreen').name("退出全屏"); let folder = gui.addFolder("立方体的位置"); // 网格对象的xyz轴移动 folder.add(mesh.position,"x",0,10).name("网格对象X轴"); folder.add(mesh.position,"y",0,10).name("网格对象X轴"); // folder.add(mesh.position,"z",-10,10,2).name("网格对象X轴"); folder.add(mesh.position,"z").min(0).max(10).step(2).onChange((val) => { console.log('事件触发',val); // val 是 z 值 }); // 材质的修改 -- 线框模式切换 gui.add(material,"wireframe"); // 颜色修改 let colorParams = { cubeColor: "#ff0000" }; gui.addColor(colorParams,"cubeColor").name('材质颜色修改').onChange((val) => { console.log(val); mesh.material.color.set(val); }); // 添加带阻尼的惯性 controls.enableDamping = true; // 设置后会有滑动的效果 controls.dampingFactor = 0.2011; // 时间越小 滑动的时间越小 controls.autoRotate = false; // 自动旋转 // 动态的渲染函数 function animate() { controls.update(); // 如果使用了 autoRotate 属性等 需要在动画中执行 update 方法 requestAnimationFrame(animate); // 逐帧渲染 // 旋转 // mesh.rotation.x += 0.01; // mesh.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene,camera); } animate()
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