首页 > 其他分享 >单人移动+四个方向发射子弹

单人移动+四个方向发射子弹

时间:2024-04-20 16:13:05浏览次数:15  
标签:HANDLE 单人 子弹 coord 发射 handle include

#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
using namespace std;
int main(){
    HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    COORD coord = {0,0};
    SetConsoleCursorPosition(handle,coord);
    cout<<"zs";
    HANDLE Handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    COORD Coord = {0,0};
    SetConsoleCursorPosition(Handle,Coord);
    int key;
    while(1){
        if(kbhit()){
            key = getch();
            SetConsoleCursorPosition(handle,coord);
            cout<<"  ";
            if(key==72) coord.Y--;
            if(key==75) coord.X--;
            if(key==77) coord.X++;
            if(key==80) coord.Y++;
            if(key==87 || key==65 || key==68 || key==83){
                Coord.X = coord.X,Coord.Y = coord.Y;
                while(Coord.Y!=1 && Coord.Y!=30 && Coord.X!=1 && Coord.X!=30){
                    if(key==87){
                        Coord.Y--;
                    }else if(key==65){
                        Coord.X--;
                    }else if(key==83){
                        Coord.Y++;
                    }else if(key==68){
                        Coord.X++;
                    }
                    SetConsoleCursorPosition(Handle,Coord);
                    cout<<"h";
                    Sleep(50);
                    SetConsoleCursorPosition(handle,coord);
                    cout<<"zs";
                    SetConsoleCursorPosition(Handle,Coord);
                    cout<<" ";
                }
            }
            SetConsoleCursorPosition(handle,coord);
            cout<<"zs";
        }
    }
    return 0;
}

 

标签:HANDLE,单人,子弹,coord,发射,handle,include
From: https://www.cnblogs.com/wangyihang-xh/p/18147803

相关文章

  • 玩家角色——攻击刀光和发射子弹
    目标刀光特效资源处理角色蓝图编写刀光触发事件角色动画蓝图编写通知事件材质优先级创建子弹父类蓝图和子蓝图玩家角色蓝图编写发射子弹角色动画蓝图编写通知事件核心思路调用顺序:动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图这样做法的好处是替换资源会......
  • 2024年3月29日-UE5-播放特效、自制特效,发射冰球,销毁actor
    打开特效文件夹 选中要添加的特效,然后切换到蓝色子弹的蓝图里,点添加 然后改名为粒子,再创建一个碰撞球体组件 缩放改为0.2 在碰撞球体里面,添加一个碰撞的查询,会打印出发生碰撞的单位 然后返回到主角的蓝图,在创建子弹里,调整下发射点,让主角本身和子弹不重叠 再把球......
  • Dapr 已在塔架就位 将发射新一代微服务
    微服务是云原生架构的核心,通常使用Kubernetes来按需管理服务扩展。微软一直走在CloudNativeComputingFoundation的最前沿,并通过使用Kubernetes来支持其超大规模Azure和其混合云AzureStack,微软对云原生的投资一部分来自其工具,该工具具有一系列支持云原生微服务开发的不同平......
  • 2024年3月21日-发出不同颜色的子弹
    将材质里面红色的光的颜色转换为参数,后面就可以直接调了  然后返回到材质页面,选择创建材质实例  然后把绿色的光里的光的颜色改为绿色 同理,再弄一个蓝色的光 将打框范围内的所有东西折叠为函数 然后改下名字为发射子弹 复制输入1,然后改为输入键盘2和3,准......
  • 2024年3月21日-发射子弹
    创建组件子弹,然后挂上材质发光之后,然后给子弹加逻辑,选中自带模型角色新建图表→设置按1发射→输入从类然后选择spawnactorfromclass选择刚才设置的子弹然后点spawntransform,进行发射点设置,选择分割  把碰撞设置改成不碰撞输入self,然后输入位置,获取自身位置......
  • SpaceX 星舰发射「成功一半」;首位具身 AI 机器人面世丨 RTE 开发者日报 Vol.166
       开发者朋友们大家好: 这里是**「RTE开发者日报」**,每天和大家一起看新闻、聊八卦。我们的社区编辑团队会整理分享RTE(RealTimeEngagement)领域内「有话题的新闻」、「有态度的观点」、「有意思的数据」、「有思考的文章」、「有看点的会议」,但内容仅代......
  • UE5.3子弹命中效果
    根据命中的物理材质不同产生不同的粒子效果根据HitPhysMat节点得到表面物理材质getsurfacetype新建一个变量,并设置对象为映射类型,第一个参数为E_物理材质表面,第二个参数为粒子系统(对象引用)在编辑->项目设置->物理->PhysicalSurface,添加自己的物理材质名称。在内容浏......
  • FMC子卡设计资料原理图450-基于ADRV9009的双收双发射频FMC子卡 数字信号处理卡 射频收
    FMCJ450-基于ADRV9009的双收双发射频FMC子卡   一、板卡概述       ADRV9009是一款高集成度射频(RF)、捷变收发器,提供双通道发射器和接收器、集成式频率合成器以及数字信号处理功能。这款IC具备多样化的高性能和低功耗组合,FMC子卡为2路输入,2路输......
  • 揭秘数字孪生:如何重塑火箭发射基地的未来
    在浩瀚的宇宙中,火箭发射基地是人类探索宇宙的起点。如今,随着科技的飞速发展,数字孪生技术为火箭发射基地带来了前所未有的变革。 数字孪生技术揭秘数字孪生,顾名思义,就是通过数字技术构建实体对象的虚拟副本。在火箭发射基地中,数字孪生模型可以实时模拟基地的各个环节,包括发射塔......
  • UM2003A 一款200 ~ 960MHz ASK/OOK +18dBm 发射功率的单发射芯片
    UM2003A是一款工作于200~960MHz频段的单片集成、高性能、可独立运行的OOK发射器。内部集成的OTP方便用户对各种射频参数以及特色功能进行编程。该芯片以其高集成度和低功耗的设计,特别适用于低成本,低功耗,电池驱动的无线发射应用。UM2003A的工作载波频率是由一个低噪声小......