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2024年4月5日-UE5-爆炸伤害,球体监测,场景变暗、时间轴

时间:2024-04-06 10:55:54浏览次数:25  
标签:盒子 溅射 蓝图 2024 时间轴 数组 UE5 伤害

先设置爆炸伤害

 打开02流星火球蓝图

在碰撞发生的位置做一个追踪,把所有半径150范围内,能溅射到的物体都放到数组里,

 然后对数组进行判断,里面有东西则把里面的东西进行 for each loop循环,如果没有东西则直接销毁

首先把里面的东西先中断一下命中,让他判断完了再命中,判断一下是否为 怪物总类,如果是则进行溅射伤害,

并把这个伤害设置成浮点范围随机数

打开怪物总类,想让伤害数字分开一点,给伤害数字生成的时候加一些XY轴的随机偏移就行

 为了防止怪物被爆炸溅射多次,我们要设置每个怪物只能被溅射一次

新建一个数组

选提升为数组

 

 把数组变量拖出来,每个怪物会受到伤害,然后被放到数组里,并且判断一次他是否在数组里,如果受到过伤害,

已经在数组里了就不做动作,如果不在数组里,继续应用伤害

 要实现在放技能的时候画面变颜色,使用后期盒子

在角色蓝图里新建一个后期盒子

 创建一个actor的蓝图

 进入后期盒子蓝图,新建一个后期处理组件

 随便调整下伽马值

 把权重调成0,渐变效果的数值

 把组件拖到他的蓝图里,然后set blendWeight

 新建一个时间轴

 双击时间轴进去 ,新建一个浮点型轨道

 然后按shift键 点2个点,第一个点时间0  值0,第二个点 时间0.15秒 值1,用来实现渐变的效果

 然后把这些关联上

 再自定义一个事件,让盒子消失后,场景颜色恢复正常

把上面的复制一下

 

 

把这个时间轴里面的2个点的改一下,第一个点时间0  值1,第二个点 时间0.15秒 值0

 

 

然后设置结束之后销毁

 在主角01发射流星火雨的蓝图里,添加一条序列,同时生成一个后期盒子,把返回值生成一个变量,方便销毁的时候调用

没分割是空的,分割后是00000,也是数值

 

 然后在松开按键设置里,调用后期盒子的变量,再让他调用自定义事件,把场景恢复正常

 

标签:盒子,溅射,蓝图,2024,时间轴,数组,UE5,伤害
From: https://www.cnblogs.com/loseheart/p/18116257

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