在塞尔达里,迷宫是多个小房间的组合,有些锁着的小房间是需要“小钥匙”这一道具去解锁才能通行的。
关卡设计问题的出现:
初代的塞尔达中,钥匙可以在整部游戏的任何门上使用,这导致了各种麻烦的情况。通常你持有的钥匙是大于需要解锁的房间的,因为随着游戏进程的推进,一些需要解锁的房间里面只含有某些提示或者不必要的可选物品。正因如此,当你进入某个地下城的时候,玩家背包里可能已经持有超过解密所需的钥匙数量,这就导致了迷宫索然无味。同时也会有探索到门却没有锁的情况,会导致更多的回头路,流程乱序和设计更多的解决方案(可能会很不自然,如设置商店卖锁等) ,因此将钥匙仅用于发现它的地下城是个不错的解法。无提示或规律的隐藏房会让玩家无意义的浪费道具。
让粗心的玩家错过可选遇见必选
引导和设计应该避免让关卡中出现可错过的后续必须的关键物品,或者会很大程度影响游戏体验的物品。如下图:
回头路在关卡设计中可以用回路(循环)解决
非线性的地下城导致的回头路会影响心流体验,在玩家走回头路的时候死亡很影响玩家的游戏乐趣。甚至玩家可能不知道之前去过的地方要不要再去一遍,用回路可以比较好的解决问题,也可以在线性为主中加入一些非线性。同时也要考虑无需道具通过的地牢可能会导致在后面的某个地方卡关,毕竟玩家可不知道他落下了什么东西。(没有阶段性的验证)
更加线性的地下城可以加入更加困难的关卡和敌人,但是开放性探索的关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦
openair的主题决定了旷野之息不会有前作塞尔达的迷宫那么难,如果在开放世界的主题下,在地下城解密消耗的时间会让玩家对外面的开放世界产生割裂感,给玩家不自由的感觉。
鼓励玩家全局思考——迷宫主题
全局思考会在谜题上给玩家一定的暗示和引导,同时也会使谜题更加合理,玩家的行动更加有自由感。
荒野之息的神兽设计的好坏之处
全局的控制神兽可以更快的完成地下城同时也基本规避了回头路,还给了玩家操纵巨大机械的感觉,也让谜题的难度不再那么硬核,同时这也是坏处,有限的选择让玩家可以穷举来降低游戏谜题难度,逃避了思考后得到解法的乐趣。
相比神兽,神庙有更好的节奏
或许神兽应该增添更多的结构性来与开放世界的设计区分开?
经典的任天堂关卡设计——起承转合
可以参考往期文章,之后我还会进一步学习总结:
【游戏设计随笔02】从解密游戏设计难点,看任天堂起承转合设计理念
https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/17315252.html
标签:06,游戏,dungeons,玩家,design,塞尔达,设计,关卡,地下城 From: https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/18064227