视频链接:【人工翻译】游戏关卡设计中的空间交流_哔哩哔哩_bilibili
1.给玩家展现一个明确的目标
- 消除“空白画布恐惧症”:先设置玩家出生点和设置远处的任务目标;
- 方便建立引导线;
- 给予玩家一个明确的目标:如果玩家不知道要去哪里,就会闲逛而不是思考前进的路(有时候也可以利用这一点);
2.激发玩家前进的动力
- 在关卡中的路线上遮挡玩家的视野;
- 促使玩家四处走动搜集信息;
- 驱使玩家在心中绘制地图;
3.拆解墙面
- 使场面更丰富有趣和吸引人;
- 对任务目标进行押韵重申;
- 玩家在视觉拓展的同时又能不偏离路线;
4.适当地创造“沮丧”,以在不久之后创造“惊喜”
- 制造失落感
- 使用巧妙的方式释放失落感
- 吸引玩家注意力,让玩家可以保持专注,激活思考行为
一条死路,两扇上锁的门;
当玩家回头之后发现一条新的路线;
5.“单向阀”路线(无法原路返回的路)
- 减少玩家的选择以推动玩家前进(后路已断,只能前进);
- 防止玩家丢失前进的方向;
- 分割游玩区域;
6.给玩家有利的视角(往往是较为大和复杂的区域)
- 让玩家在安全地带获得更多信息,方便玩家进行下意识的规划
- 让玩家对接下来的路线做好准备,并推进
- 玩家在有敌人的情况下很难获得大量信息
7.给予玩家他们有多个选择的错觉
- 在视觉上扩展空间的大小;
- 可以让多个路线汇集;
- 如果玩家在多个路线的空间只是探索其中一条路线,那他会认为这个空间比他感受到的要大;
8.吸引玩家的注意力
- 移动的物体更吸引眼球;
- 灯光使物体更容易辨认;(强调)
- 独特的音效会吸引玩家的注意力;
9.利用重复的元素
- 创造视觉纵深感;
- 方便玩家判断距离;
- 当玩家移动时,可以创造出一种动态的视觉效果;
10.物体的交流和功能性(物体的功能在人类的思维中代表着一种象征)
- 拱廊和门意味着可以进入一个新的区域;
- 山崖代表死路;
- 黑暗空间意味着未知;
- 台阶代表可以向上或向下移动,预示了下一个区域的空间轴位置;
- 窗户意味着其是一个特别的出口;
- 这些功能性物体会对玩家产生很强的吸引力;
11.营造神秘感
12.设置捷径
- 对之前“单向阀”路线的押韵
- 创造惊喜感
- 使得玩家更主动地思考地图通路之间结构关系
- 玩家可以跳过之前完成的挑战
- 让关卡更便捷和可信
- 缩小关卡空间感
此处的窗口让玩家产生一种预感,并且在稍后的捷径中证实它
13.收缩点
- 控制玩家的行动路线,以控制玩家摄像机的镜头位置,方便展示场景;(同时不剥夺玩家的控制权)
- 再次提示玩家重要的目标点;
14.创建词汇表(利用重复出现的物体和其表现得功能,来创建共识)
- 通过词汇来教会玩家
- 通过词汇来向玩家传递想法
- 让玩家产生验证的冲动(验证成功的话玩家会很愉悦)
15.安全措施
- 重新开始游戏会破坏沉浸感和线性体验的流畅
- 尽量让玩家不要脱离游戏流程
- 减轻玩家挑战失败的挫折感
16.在玩家走错路时也给予鼓励
玩家可以在这里看到路线的走向,同时这里的遮挡物告诉玩家需要换一个路线走;
17.不要让玩家产生误解
由于玩家刚刚通过一个跳跃障碍,此处如果是使用间隙来隔断玩家通路,那么玩家会误解成这是一个更加难得跳跃挑战;
18.不希望玩家走得路,要表示明确
19.添加临时的家具
- 压缩空间
- 在制作上,添加临时的家具可以预留玩法空间和美术发挥空间
20.解谜顺序
- 先抛出问题,后给出解题思路
- 达成目标后原路返回的设计不好,因为这会使得玩家烦躁
21.在玩家接近目标的时候,让玩家迷失方向
- 创造紧张感
- 当紧张感得到释放时,会很有成就感
- 在玩家迷失的途中,制造契机让玩家重拾方向感,制造希望
22.保证场景的可信度
- 场景的可信度将会提升玩家的沉浸感
23.当玩家快到达目标地点时,让其可以回顾来时的路
- 合的部分,玩家在此会下意识地回味关卡游玩的过程
24.在不平整的地形上放置建筑(白盒思路)
妥协和拘束可以更好地激发创造力