1. 为什么需要同步
由于 OpenGL API的执行是异步的,所以需要同步,如果是这些API是同步的就没有这个话题了。异步API可以进行缓存,从而可以在合适的时机批量的将这些API调用(称为API命令)发送给GPU执行,避免应用过于频繁的在内核态和用户态切换。
这里的异步指的是一个GL API调用结束并不表示它已经被GPU执行了。GL命令会先被GPU驱动程序缓存在内存中,然后在某一个时机驱动程序再把GL命令发送到GPU硬件中,GPU硬件中有个命令队列,GPU会从这个队列中取出命令进行执行。所以一个GL命令会经过2次缓存,一次在GPU驱动程序中,一次在GPU硬件中。
2. OpenGL 提供的GL同步机制
正常情况下处于缓存中的命令什么时候被实际执行应用是不知道的,但是如果应用需要使用这些GL命令执行的结果,比如把渲染的结果作为位图读到内存,这个时候就必须要保证所有的GL绘制命令都被执行完成才可以,否则读到的位图就是不完整的,这里就需要同步机制,在单个GL Context中,OpenGL会保证这里需要的同步,这种同步属于隐式同步(Implicit synchronization)
,也就是说这个同步不需要应用主动发起,而是OpenGL内部帮我们实现的。在单个GL Context中一般来讲应用都不需要主动使用同步机制,GL内部会在需要的时候进行隐式同步。
在多GL Context的时候情况就不一样了,比如进程中有两个GL Context,称为 ContextA 和 ContextB,ContextA 负责生成Texture,ContextB负责使用Texture,此时就需要保证在ContextB使用Texture之前Texture是完整的,如果此时用于生成Texture的GL命令还没有执行完毕,那么应用就需要主动调用同步机制来保证这些GL命令已经执行完毕。这种同步机制就是显式同步(Explicit synchronization)
。
在OpenGL中显式同步使用Sync Object
机制实现。涉及的API包括:
这些API在 OpenGL3.2 或者 OpenGLES3.0 以上才支持,而chromium中要兼容 OpenGLES2.0,因此 chromium 使用类似的扩展,比如GL_ARB_sync
,GL_APPLE_fence
,EGL_KHR_fence_sync
,GL_NV_fence
等来解决这个问题。
3. OpenGL 资源共享
在一个应用中可以有多个线程,每个线程都可以创建自己的GL Context,所以可以实现让一些线程来专门生成资源,另一些线程来使用资源从而提高性能,这种资源的使用方式称为资源共享。
在 OpenGL 中可以使用 share group
来实现资源在不同Context之间的共享。创建share group的的API如下:
使用演示:
这里创建了三个 context,第一个context不需要指定share_context
参数,后面两个context指定之前创建的context为share_context,这样这三个context之间就可以共享texture等资源了,我们称这三个 context 在同一个 share group
中。
此时资源可以共享了,但由于资源处于不同的线程(不同的Context)中,因此需要对资源的访问进行显式的同步控制。
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