3.1 计算机如何制作一个3D模型
讲述这个问题之前,我们先来看下现实生活中我们要做一个模型,应该如何做呢?首先我们要把模型的形状给雕刻构建出来,现实生活中的物体都是由分子组成的连续的表面,计算机是离散的无法做到这点,所以计算机通过微分的方式,把一个曲面分成”多个平面”来模拟实现连续的物体表面。常见的平面我们有三角形,四边形, 五边形等,任何一个平面都可以分割成若干三角形,所以计算机所指的面都是三角形,这样做有一个好处,底层与显卡只要处理同一种面(三角形)就可以了,这样渲染流水线处理会简单统一。每个三角形都是由空间中的3个顶点来确定的,当空间中的3个点定下来,他们就能确定一个三角形平面。三角形的3个顶点,我们在3D里面通常称为面的顶点。
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空间的物体也可以由若干三角形来构成,雕刻成形状,如果物体是曲面,那么就会通过将曲面分小成若干小三角形来组成曲面形状。理论上来说,三角形分的越小,越接近于真实的曲面,当然三角形分的越小,面的数目越多,处理起来性能也越差。一般在建模的时候,人眼看上去接近曲面就可以了。
所以计算机制作3D模型的第一个步骤就是建模,建模的时候,会先确定一个坐标系(原点与x, y,z轴),这个坐标系我们通常叫做模型坐标系,所有的三角形面的顶点的位置都是基于这个坐标系的。模型中顶点的坐标我们又叫做顶点的模型坐标。由此我们可以得到如下推论:
顶点的世界坐标 = 物体的世界坐标 + 顶点的模型坐标
(注:这里的+是叠加变换,包括旋转等,不是简单的坐标相加)
建模完成以后,物体的形状就被雕刻出来了,接下来就是给每个面涂上颜色。发挥一下我们的想象力,我们用一张白纸包住整个模型,然后用图钉基于面的每个顶点把图钉按下去,这样这个白纸就会贴合固定到模型上了。接下来美术就在白纸上涂颜色,图好以后,模型上色完成,变成物体的形状。
接下来我们再把”图钉”取下来,把贴在模型上的白纸展开出来,我们就得到了上好颜色的纸,我们叫做纹理贴图,如图所示:
刚才每个顶点的固定图钉,都会在纹理贴图上留下一个小针孔(如图中的紫色点),这个针孔所在的位置叫做顶点的纹理坐标。纹理坐标是一个二维坐标(x, y),坐标系的原点是左下角(0, 0), 右上角是1, 1, 根据这个标准,来确定纹理每个顶点的纹理坐标。到此我们就建好了一个模型。美术交付的时候就包含了 fbx模型文件与模型的纹理贴图,当然还有其它的一些细节增强的贴图,如法线贴图等,fbx存放的是模型的顶点数据等,纹理贴图就是物体的表面颜色。最后总结以下美术3D建模的一些基本概念:
(1)3D模型是由一个个的三角形面组成的形状,每个三角形由3个顶点组成,三角形组成的模型形状,像网格一样,所以我们把建模的三角形面的数据又叫做网格数据,后文成Mesh。
(2) 每个三角形的面有3个顶点,很多同学理解为顶点就是顶点坐标,其实这个说法是错误的,3D中的顶点包含了: 顶点的坐标(position), 顶点的纹理坐标(uv), 顶点的法线坐标(Normal)等。所以顶点是这些数据的集合,并不单指模型顶点的位置
3.2 模型动画
模型制作好以后,有些人物角色还需要做模型动画, 让角色能有动作。模型动画其实就是模型的顶点在一段时间内的连续变换,比如一组待机动画,哪些顶点会动,如何动,每个顶点在动画中每一帧的的位置如何,这样每一帧,顶点的位置不一样,然后把每一帧播放出来,计算出顶点在这一帧的位置(动画采样), 每一帧,顶点的位置不同,人眼会把每帧的相关形状补间起来,形成了动画的感觉,叫做模型动画,比如3D鱼模型的游动,在每一帧,尾巴处的顶点位置不同,导致物体的形状不同,连起来就形成了3D动画。模型顶点的动画运动数据,也可以存放到fbx文件里面。
今天的分享就到这里了,希望帮助你建立一些基本的3D概念。关注我们学习更多游戏开发相关的知识。
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