前言
很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal maps 和 normal map的blend。本篇将介绍blend normal maps的五种方法
四种方法的效果对比
Simple
UDN
Whiteout
RNM
Simple
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方法
将两个normal maps的RG通道进行add,再append值为1的z通道
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优缺点
- 便宜,不会增加shader指令数(153)
- 会损失不少normal的细节(强度)
该方法适用于水波纹
UDN
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方法
将两个normal maps的RG通道进行add,再append base normal maps的z通道
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优缺点
- 相较于Simple方法,保留的normal map的强度较多
- shader指令数159
- 舍弃了detail normal maps的细节
Whiteout
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方法
将两个normal maps的RG通道进行add,随后将两个normal maps的z值相乘,最后将所得的值append
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优缺点
- 细节法线相较于UDN更强
- shader指令数(164)
RNM
- 优缺点
- 相较于 UDN 和 Whiteout,detail 的normal效果更好
- shader指令数为164
UE的BlendAngleCorrectedNormals节点用的是RNM
标签:map,normal,detail,shader,maps,UE5,UDN From: https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17742947.html