今天发现之前都没有写一个关于搭建web端3D场景的介绍,这节补上: 了解ThreeJs之前先了解WebGL:
(如果你已经了解了threeJs可以跳过这一章)
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。
ThreeJs实际上是WebGL的框架,Three.js是在WebGL的api接口基础上,又进行的一层封装。相当于js和JQuery的关系,学习webgl需要图形学知识,而webgl需要通过js和glsl两种语言。如果我们不通过threejs使用webgl势必逃不过底层知识:你必须全面了解着色器语法和自己编写顶点着色片元着色;而有了Three.js就可以大大减少了3d开发所需的专业知识储备。
先看看Three有哪些特点: 面向对象:开发者可以使用的JavaScript对象,而不是仅仅调用JavaScript函数。原本从事后台java等面向对开发语言的开发者学习起来比较容易 功能非常丰富:Three.js除了封装了WebGL原始API之外,Three.js还包含了许多实用的内置对象,并内置了常用着色器。 速度很快:Three.js采用了3D图形最佳实践来保证在不失可用性的前提下,保持极高的性能。 支持交互:WebGL本身并不提供拾取(picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而Three.js则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。(鼠标点击发送向内的射线统计穿过的对象来实现交互) 包含数学库:Three.js拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。 内置文件格式支持:你可以使用流行的3D建模软件导出fbx格式或其他格式的文件,然后使用Three.js加载 支持HTML5 canvas:Three.js不但支持WebGL,而且还支持使用Canvas2D、Css3D和SVG进行渲染。
入门:先下载好threeJs的文件官网地址:Threejs官网,在download中可以下载到three的相关文件和案例,不过是英文的,觉得不方便也有中文版本的:Three中文网中文网
下面开始学习threeJS的内容:
创建3D项目的几个要素:
1.场景:可以理解为创建一个空间用来展示3D模型,
2.相机:可以理解为人的眼睛,展现给相机的图就是屏幕上展示的图,对应的改变相机的位置和角度也会改变屏幕展示的图
3.渲染器:绘制完3D之后,需要渲染器去按照设定的3D模型位置,角度以及光源等信息进行渲染展示
4.光源:就是类似自然界中的光,绘制了3D模型需要加载上光源才能看得见,
5.3D模型,无论是用three手动绘制还是通过加载器加载的3D文件,加到场景中,否则你的3D场景就什么也没有
源码可以参考其他章节提供的。
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