本篇对应的是第七课
上节课讲完了光栅化的内容,这节课讲的有深度测试,光照和着色
深度测试我在学校看shader入门精要的时候有些印象,但也仅此而已了,我觉得还是要先补一下图形学的知识再去啃入门精要会好一些
深度缓存
在计算机成像时,对于一个我们要输出的画面,如何确保画面上的东西的前后遮挡关系正确?普遍运用的一种做法是对于每个像素都记录下它的深度(和摄像机之间的距离),然后在计算新的像素时和原来在这个点上的最浅深度比较,若更浅则替换。由于这些像素和自己的深度值均有一一对应关系,所以所有的深度也可以组成一个图像,深度图和输出的图像是同时存在的
这是替换部分的代码,就是比较深度后替换或保留
深度值一般用浮点数,因为两个浮点数(尤其是通过计算得到的)很少出现相等的情况,因此能很大程度上保证比较深度时有大小关系
还有一半明天再更
标签:04,浮点数,笔记,像素,深度,GAMES101,替换 From: https://www.cnblogs.com/miku-dayo/p/17621689.html