splay树,又称伸展树,是一种平衡二叉查找树,通过不断把每个节点旋转到根节点能够在O(logN)的时间内完成插入、查找以及删除的操作,并且能保持平衡不会退化成链
一、关于二叉查找树
首先,二叉查找树肯定是个二叉树(废话),每个节点的左子节点的值小于该节点的值小于右子节点的值。这个定义听起来十分耳熟 ,是的,堆就是一种二叉查找树
这是卡比,卡比堆
一般二叉查找树的每个节点会带两种变量,一种是优先级,一种是该节点所代表的信息,以该节点的优先级建堆就可以得到一个二叉查找树
很显然二叉查找树找到一个节点所花费的时间与其深度成正比,最好情况下花费为O(log n),最坏情况下为O(n),即,树退化成了一条链
当花费为O(log n)时,树是一种类似完全二叉树的形态,这个时候我们称这棵树是平衡的,即这棵树是一个平衡查找二叉树(是的,这个名字就是如此的简单粗暴)
二、平衡树
如果一棵树的每一个节点的左子树和右子树的高度差最多为一,则称这个树是平衡的,一个合理的二叉搜索树即一个平衡查找二叉树的插入和查找时间可以缩短到O(log n)(这是显然的,因为当这棵树是平衡的时其深度会最小)
在插入和删除的过程中,二叉查找树可能会失衡,平衡树会通过“旋转”操作调整整棵二叉树的形态,其基本操作为左旋(zig)和右旋(zag),若要被旋转的点是其父节点的左子节点则进行右旋,反之左旋
为了使得这棵树的中序遍历不变,左旋内容如下:
一、使该节点的左子树成为该节点父节点的右子树
二、使该节点的父节点成为该节点的左子树
右旋同理
经过尝试,如果某个节点需要连续进行若干次(大于等于4次)的左旋或若干次右旋操作时,会有一种更优的旋转方法称为双旋
就比如下面这个例子,若我要把节点5旋转到根节点
最终这棵树的深度是5
但如果每次旋转节点5之前我们先旋转其父节点,然后再旋转节点5,直到节点5成为根节点,最终会有不同的效果
显然,第二种转法在转完后整棵树的深度比第一种转法整棵树的深度小一,根据前文提到的关于查找树的复杂度,第二种转法更优
这还只是五次右旋,如果连续旋转的次数更多,第二种转法与第一种的差距会越来越大,第二种转法就是所谓的双旋
看下代码
void rotate(int x) { int fa=f[x],grand=f[fa],son1=get(x),son2=(son1+1)%2;//f存储某节点的父节点编号 get是查找该节点是其父节点的左子节点还是右子节点 0为左 1为右 sons[fa][son1]=sons[x][son2];//将子节点挂到父节点上去 f[sons[fa][son1]]=fa; sons[x][son2]=fa; f[fa]=x;//更新关系 f[x]=grand; if(grand) { sons[grand][sons[grand][1]==fa]=x;//如果有祖父节点要令祖父节点成为该节点的父节点 } //upd(fa); //upd(x); } void splay(int x) { for(int fa;fa=f[x];rotate(x))//旋转直到x成为根节点 { if(f[fa]) rotate((get(x)==get(fa))?fa:x);//双旋 } root=x;//更新根节点 }
标签:左子,--,二叉,splay,fa,查找,旋转,节点 From: https://www.cnblogs.com/qj-Network-Box/p/17610148.html