说明:文章并非全文逐句翻译,为了加快速度,进行了概括,详细可阅读The death of Flash – 8 years in the making。
2011年11月,Adobe宣布停止为移动浏览器开发Flash Player。一时坊间众说纷纭,文章认为移动Flash的失败是因为Adobe无法跟随iphone脚步,但种子多年前已埋下。
HTML5 did not kill Flash. Steve Jobs did not kill Flash. The death of Flash was caused by a time bomb plantedinadvertentlyby Adobe many years ago.不是HTML5,也不是乔布斯导致HTML5的死亡,而是多年前Adobe无心埋下的炸弹。
iPhone之前的Flash Lite时代
Flash Lite是Flash的移动版本。00年代中期,OEM需要Flash,愿意为每台设备支付license费用。而正是这导致移动,也将导致桌面Flash的消亡。
点解Flash Lite不似PDF或者Flash Player那样免费,对创建工具收费。事情不那么简单。除了日本(有繁荣的Flash Lite生态系统,开发者创建内容,通过运营商发布),其他国家的OEM并不将Flash Lite作为应用平台,而是为使用户界面富于表达和实现差异化,例如LG Prada,三星D900和LG Chocolate。虽然这些机型有Flash Lite,但是开发者没途径发布Flash内容,且浏览器不含Flash Lite,第三方难以开发Flash应用,开发者难以货币化,也因此Adobe采用按设备从制造商收费。
手机制造商和开发者的冲突
Flash Lite可用于UI,浏览Flash内容,运行独立应用。在Nokia和索爱的手机上曾有机会成为应用平台,然而手机制造商需要设备差异化,开发者需要设备一致性,这是矛盾的。OEM支付费用,Adobe自然优先考虑OEM的需求。导致设备不一致性原因有:
1、不同厂家设备不一致:OEM从Adobe中获得源代码,分别创建自己的实现。
2、同一厂家的扩展API常不一致。
3、版本分裂:runtime不能通过无线升级。
对开发者缺乏发布和货币化渠道
即使Flash Lite作为平台运行独立应用(非浏览器方式),开发者仍难以发布应用,没有应用商店,只能通过中间集成商(被抽水)向OEM或者运营商来发布,除了预置外,这些OEM和运营商也冇什么方法。而这个严重的问题被Flash enabled设备出货量每年增长两倍所掩盖。
一线希望:与运营商合作,实现用户到达
为了建立繁荣的开发者生态系统,Adobe转向当时通过带围墙花园控制内容发布的移动运营商,很多个运营商合作,特别是和Verizeon Wireless(CDMA运营商,对OEM有影响力,可要求OEM加载Flash runtime)。然而转向移动开发的Adobe web开发者并不习惯运营商任何层面的控制。
Verizeon通过BREW Get it Now提供Flash App下载服务(2006.10),以及其基于Adobe的“Flash Cast”的设备门户“Dashborad”(2007.3)。前者对于开发者发布应用太困难,分成小,消费者难以发现应用,而且对新机型适配速度慢。而后者推出得太迟,2007.3宣布下半年推出,结果到了2008.9,而且还只有一款手机。而此时iPhone和Android已经吸引了所有开发人员的注意力,太晚了。
事后看来,Adobe Flash Cast是创新性的,只是合作伙伴太慢了,它有应用商店概念,消费者可以发现和购买,开发者可以分成,有一个管理者(运营商),使用Adobe Flash的优秀界面,但是没有对生态系统端到端的控制。这是2006年设计,而2008年iPhone改变了所有游戏规则。
乔布斯和iPhone,生态系统上的控制和删去Flash
自iPhone推出改变了移动生态系统,新进入者(Apple和Google)比原有者(制作商,微软,也包括Adobe)更适应新的游戏规则。
1、 Apple导致运营商带围墙的花园崩溃,而Adobe依赖运营商建立生态系统
2、 消费者从功能手机转向智能手机,而Adobe主要针对具有更大出货量的功能手机。
3、 移动浏览成为主流,而Adobe的移动player不能支持100%的桌面Flash内容,而这正是乔布斯所要求。
第一代iPhone没有App Store和SDK,主要是互联网浏览。iPhone是第一款有似样浏览体验的手机,但缺乏flash支持是个问题,当时Jobs需要Flash。然而,此时Adobe从设备中获得收益,而web网页浏览收入为零,它一直关注功能手机。Flash Lite不能支持Internet上所有的Flash内容,全功能的Flash Player需消耗大量的电池,在智能手机中运行得并不好。直至3年后的2010年6月,Adobe才推出全功能Flash Player的移动版本,而iPhone已成为最流行的设备,注意力从Internet浏览转向应用,Flash不再重要。最后Apple决定不采纳Flash,因为Flash会限制苹果和其他设备的差异性。Apple希望应用在iOS上工作得最好,需要开发者采用最新的私有API,而不是在高层的跨设备平台上使苹果和非苹果设备上没有差异性。
Adobe对新的模式也曾努力。2008年3月,宣布Open Screen Project,只要OEM对开发者保持一致性,player就免费。此外,Adobe如桌面一样开始为移动平台提供播放器面。然而,iOS引领没有Flash的方式,HTML5采纳的增长,已经不能回头,最终Adobe没能拆除炸弹,最终引爆。
移动的Flash已经死去,但桌面的Flash依旧生存,对吗?错!
很简单,没有移动支持,桌面方式不能维持。在Internet连接的设备中,PC比例越来越少。当不能吸引大部分眼球,大部分的网站不再支持Flash只是个时间问题。当然,网站只需增加逻辑判断,桌面可以使用Flash,其他的使用HTML5,但是新的内容不再用Flash,统一使用HTML5,随着PC的份额减少,新内容的增加,Flash比例越来越少,最后为零。
这种变化几年前已经开始,iOS设备占据62%移动浏览网页量,网站需适配iOS。Adobe的经典案例YouTube,已经增加HTML5的支持,jQuery,与Falsh在互动网站竞争的JavaScirpt库已经超过Flash。趋势转向HTML5,Flash桌面会面临和移动的同样命运。
总括:Adobe多年之前的收入模式就埋下错误,这个模式导致Adobe走向市场最终采纳方式的相反方向(功能手机 vs 智能手机,OEM需求 vs 开发者需求,运营商渠道 vs 应用 Apple和Google的渠道),特别在iPhone推出后。另外,对新市场的适应太慢(3年才推出移动全功能Flash Player 10.1)。