首页 > 其他分享 >unity学习笔记

unity学习笔记

时间:2023-03-03 15:25:49浏览次数:38  
标签:动画 Log 物体 笔记 学习 unity Debug Input void

学习过程中的问题

平面有碰撞检测但是关了Mesh Collider还是有。碰撞检测一直找不到

原因是自己不小心将自动巡航组件(Nav Mesh Agent)。添加到了 Plane 物体上。使得 Plane 有碰撞检测。以后自己要小心一点,注意碰撞检测不只是在 Mesh Collider,其他组件也会有碰撞检测

为什么画布中的 Button 点击没响应###

原因是画布没有添加响应事件,光添加画布是不行的,要添加EventSystem事件,button 才能点击

生命周期

Awake():Awake is called when the script instance is being loaded

  • Awake()是在脚本对象实例化时被调用,

Start() Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time

  • Start()是在对象第一帧时被调用的,而且是在 Update()之前

Update 每一帧执行一次
lateUpdate 跟随 Update() 后面执行

FixedUpdate 固定时间调用一次 具体时间间隔可以在 编辑->项目设置->时间。 里面找到

执行顺序: Awake -> OnEnable -> Start
而 Awake Start 只会执行一次,当游戏物体被取消激活,再激活的时候脚本中的 Awake 和 Start 都不在执行 ,而 OnEnable 会重新在第一帧执行一次!

学习路径

22 节课
//旋转:欧拉角,四元数
Vector3 rotate = new Vector3(0,30,0);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
//欧拉角转为四元数
quaternion = Quaternion.Euler(rotate);
//四元数转为欧拉角
rotate = quaternion.eulerAngles;
//看向一个物体
quaternion = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0,0));

23 课
//绘制一条线 起点,终点
Debug.DrawLine(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(1, 1, 0), Color.blue);
//绘制一条射线 起点,射线
Debug.DrawRay(new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,1,0),Color.red);
射线的第二个向量是相对位置

24 课程
public GameObject Cube 在界面把子物体挂在上去
可以获取子啊物体的属性
判断子物体是否被启用
在父节点上使用 public GameObject Cube; 让后把子物体 挂载上去
GameObject.activeSelf 判断自身是否被启用(当前自身的激活状态)
GameObject.activeInHierarchy 判断自身是否被启用以及父节点是否被启用(当前真正的激活状态)
//获取其他组件
BoxCollider bx = GetComponent();

//获取当前物体的子物体身上的有个组件
GetComponentInChildren(bx);

//获取当前物体的父物体身上的某个组件
GetComponentInParent();

//添加一个组件
gameObject.AddComponent();

//通过游戏物体的名称来获取游戏物体
GameObject test = GameObject.Find("Test");
Debug.Log(test.name);

//通过游戏标签来获取游戏物体
GameObject ObjByTagName = GameObject.FindWithTag("Player");
Debug.Log(ObjByTagName.name);

//设置物体的激活状体
GameObject test2 = GameObject.Find("Test");
test2.SetActive(false);

25 课程
//游戏开始到现在所花费的时间
Debug.Log(Time.time);

  //时间缩放值
  Debug.Log(Time.timeScale);

  //固定时间间隔
  Debug.Log(Time.fixedDeltaTime);
  计时器:
     float timer = 0;
     timer = timer + Time.deltaTime;

26 课程
Application 的应用

  //游戏数据文件夹路径(只读,加密压缩)
  Debug.Log(Application.dataPath+"/新建文本文档.txt");
  //持久化文件夹路径
  Debug.Log(Application.persistentDataPath);

  //StreamingAssets文件夹路径(只读,可以放配置文件)
  Debug.Log(Application.streamingAssetsPath);

  //临时文件夹
  Debug.Log(Application.temporaryCachePath);

  //控制是否在后台运行
  Debug.Log(Application.runInBackground);

  //打开URL
  Application.OpenURL("https://space.bilibili.com/67744423");

  //退出游戏
  Application.Quit();

27 课程 >

  //两个类 场景类 场景管理类
  //从此场景跳转到MyScene场景
  SceneManager.LoadScene("MySence");

  //获取当前场景
  Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
  Debug.Log(scene.name);

  //场景是否被加载了
  Debug.Log(scene.isLoaded);

  //场景路径
  Debug.Log(scene.path);

  //场景索引
  Debug.Log(scene.buildIndex);

  //获取根路径的场景
  GameObject[] go = scene.GetRootGameObjects();
  Debug.Log(go.Length);

  //场景管理类

  //创建新场景
  Scene scene1 = SceneManager.CreateScene("newScene");

  //卸载场景
  SceneManager.UnloadSceneAsync(scene1);

  //加载场景
  SceneManager.LoadScene("MySence",LoadSceneMode.Single);

28 课程
异步加载场景并获取进度

  void Start()
  {
      StartCoroutine(loadScene());
  }

  //协程方法用来异步加载场景
  IEnumerator loadScene()
  {
      operation = SceneManager.LoadSceneAsync(1);
      //加载完场景不要跳转
      operation.allowSceneActivation = false;
      yield return operation;
  }
  float timer = 0;
  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
      //显示加载进度 0-0.9
      Debug.Log(operation.progress);
      timer += Time.deltaTime;
      if (timer>5)
      {
          operation.allowSceneActivation = true;
      }
  }

29 课程
位置旋转缩放来聚齐 ,了解 Transform
物体之间的子集是由 transform 决定的!!!

  • 获取 transform 信息

     //获取位置
     Debug.Log(transform.position);
     Debug.Log(transform.localPosition);
    
     //获取旋转
     Debug.Log(transform.rotation);
     Debug.Log(transform.localRotation);
     //欧拉角
     Debug.Log(transform.eulerAngles);
    
     //获取缩放
     Debug.Log(transform.localScale);
    
     //向量
     Debug.Log(transform.forward);
     Debug.Log(transform.right);
     Debug.Log(transform.up);
    
  • 获取子父物体对象

      //获取父物体
    var Obj = transform.parent.gameObject;
    
     //子物体的个数
     Debug.Log(transform.childCount);
    
     //解除与子物体的父子关系
     transform.DetachChildren();
    
     //获取子物体
     Transform trans = transform.Find("child");
     transform.GetChild(0);
    
     //判断一个物体是不是另外一个物体的子物体
     bool res = trans.IsChildOf(transform);
     Debug.Log(res);
    
     //设置为父物体
     trans.SetParent(transform);
    
  • 给 transform 赋值 一下函数在 void Update(){} 中执行 每一帧执行一次

      //时时刻刻看向000点
     transform.LookAt(Vector3.zero);
    
     //旋转
     transform.Rotate(Vector3.up, 1);
    
     //绕某个轴旋转
     transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 1);
    
     //移动
     transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f);
    

30 课程
获取鼠标,键盘的事件

  • 鼠标

     //鼠标的点击
     //按下鼠标 0 左键 1 右键 2 滚轮
     if (Input.GetMouseButtonDown(0))
     {
     Debug.Log("按下了鼠标左键");
     }
     //持续按下鼠标
     if (Input.GetMouseButton(0))
     {
     Debug.Log("持续按下了鼠标左键");
     }
    
     //抬起鼠标
     if (Input.GetMouseButtonUp(0))
     {
     Debug.Log("抬起了了鼠标左键");
     }
    
  • 键盘

     //按下键盘按键
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
     {
     Debug.Log("按下了 A");
     }
     //抬起键盘按键
     if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
     {
     Debug.Log("抬起了 A");
     }
    
     //持续按下按键
     if (Input.GetKey("a"))
     {
         Debug.Log("持续按下A");
     }
    

31 课程

虚拟轴的使用 >
虚拟轴的设置在设置->项目设置->输入设置,中进行设置.

    //获取水平轴
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    //获取垂直轴
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
    Debug.Log(horizontal+" "+vertical);

   //虚拟按键
   if (Input.GetButtonDown("Jump"))
   {
       Debug.Log("按下空格");
   }
   if (Input.GetButton("Jump"))
   {
       Debug.Log("持续空格");
   }
   if (Input.GetButtonUp("Jump"))
   {
       Debug.Log("抬起空格");
   }

32 课程

触屏 触摸方式
//触摸方法使用
Input.multiTouchEnabled = true;
//判断单点触摸
if (Input.touchCount == 1)
{
//触摸对象
Touch touch = Input.touches[0];
//触摸位置
Debug.Log(touch.position);

       //触摸阶段
       switch (touch.phase)
       {
           case TouchPhase.Began:
               break;
           case TouchPhase.Moved:
               break;
           case TouchPhase.Stationary:
               break;
           case TouchPhase.Ended:
               break;
           case TouchPhase.Canceled:
               break;
           default:
               break;
       }
   }
   //判断多点触摸
   if (Input.touchCount == 2)
   {
       Touch touch = Input.touches[0];
       Touch touch1 = Input.touches[1];
   }

33 课程

灯光与烘焙
灯光在任何地方照射的角度都一样
spot:像手电筒一样照射
Directional: 实时照射
Point: 像电灯一样照射
Area: 烘焙
烘焙: 需要在烘焙的物体上点击右上角 Static 按钮旁边的下拉按钮 Contribute GI 让后在 Windows -> Rendering -> lighting 选择 Generate Ligthing 中进行烘焙

34 课程 (摄像机)

  • 透视摄像机

  • 正交摄像机

  • 设置正交或者透视在 Projection 中设置

  • Claer Flags:

     1. SkyBox天空盒 在 Claer Flags 中设置 SkyBox。 在添加组件 Rendering->SkyBox ,让后选取 SkyBox 的选项就可以渲染天空
     2. Solid Color (纯色)将拍不到的东西以纯色来进行填充
     3. Dont't Clear (不清除)拍不到的以黑色来填充
     4. Depth only(仅深度) 将此物体未填充的地方用比此物体更小的Depth权限来进行填充显示
    
  • Culling Mask

     剔除遮罩:选择显示或者不显示的层。在对于的物体 Layer 中设置层标签。
    
  • Clipping Planes (视野)

     提供相机的视野长短距离
    
  • Viewport Rect

     提供当前相机在整块屏幕的占比大小
    
  • Depth (深度)

     提供当前相机的权重,权重越高越先显示
    
  • Target Texture(目标纹理)

     将当前的相机照射的图片映射到纹理上。在Assets文件夹中添加Render texTure纹理 让后将其拖入Target Texture,相机照射的图片将会映射到纹理中
    
  • Target Display(目标显示)

     当前相机的Inspector中的显示选项要和窗口"动画"里的Display选项一样才会显示
    

35 课程

游戏声音
一个场景多个摄像机都有音效的话可能会冲突。
播放声音:在场景物体上添加声音(Audio Sound) 让后将音频拖入 AudioClip 里面即可。
用代码控制播放: 将脚本挂在到物体下方,声明属性后将音频 挂载到物体脚本上

   void Start()
  {
      //获取组件
      player = GetComponent<AudioSource>();
      //设定播放的音频片段
      player.clip = music;
      //循环
      player.loop = true;
      //音量
      player.volume = 0.5f;
      //播放
      player.Play();
  }
   // Update is called once per frame
  void Update()
  {
      //按空格切换声音的播放和暂停
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
      {
          //如果当前正在播放声音
          if (player.isPlaying)
          {
              //暂停
              //player.Pause();
              //停止
              player.Stop();
          }
          else
          {
              //继续
              //player.UnPause();
              //开始播放
              player.Play();
          }
      }
       //按鼠标左键播放声音
      if (Input.GetMouseButtonDown(0))
      {
          player.PlayOneShot(se);
      }
  }

36 课程

视频播放器

  • 手动实现
    在物体中添加Video player 组件将视频拖入到Video clip中。将渲染模式 更改为:渲染器纹理,Assets 文件夹中在新建一个渲染器纹理将其拖入到目标纹理上。此时渲染器纹理便可以拖入到物体上进行播放。
  • 代码实现
    新建脚本挂载到物体上,
    void Start()
   {
       player=GetComponent<VideoPlayer>();
       player.Play();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           if (player.isPlaying)
           {
               player.Pause();
           }
           else
           {
               player.Play();
           }
       }
   }

37 课程

控制器的使用

  • 为目标物体添加Character Controller组件 ,让后再添加脚本将其挂载到目标物体上
   private CharacterController player;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       player = GetComponent<CharacterController>();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       //水平轴
       float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
       //垂直轴
       float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

       Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
       //Debug.Log(transform.position);
       Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red);

       //移动
       player.SimpleMove(dir*2);
   }

38 课程

给物体添加重力
给物体添加 Rigidbody 组件物体就会有重力效果,组件Rigidbody 的属性可以设置质量,阻力,使重力则让物体具有重力效果,

39 课程

注意
正常情况下物体之间添加了物理属性还是会重叠
只有在运行的时候才会体现物理属性
物体产生碰撞
给物体加上 1.Rigidbody 组件使得物体有重力
给物体加上 2.Collider 组件使得物体有碰撞效果
给物体挂载上脚本

    //创建一个爆炸的预制体
   public GameObject Prefab;
   //监听发生碰撞
   private void OnCollisionEnter(Collision collision)
   {
       //创建一个爆炸的物体
       Instantiate(Prefab, transform.position, Quaternion.identity);
       //销毁自身
       Destroy(gameObject);
       //获取碰撞到的物体
       Debug.Log(collision.gameObject.name);
   }

   //持续碰撞中
   private void OnCollisionStay(Collision collision)
   {

   }

   //结束碰撞
   private void OnCollisionExit(Collision collision)
   {

   }
  1. 可以在声明 GameObject 后在 Unity 中拖入产生爆炸的特效
  2. 让后可以在爆炸特效中挂载脚本 倒计时自我摧毁

40 课程

触发器,触发与碰撞的区别
将一个物体设置为触发器,添加Colider 组件选择其组件中的性质是触发器 此时其他物体就可以进入触发器,进而触发事件,(可以将 触发器中的网格mesh renderer取消选项这样触发器就透明了),将脚本挂载到触发器的下面

   //触发器和碰撞器 不一样,碰撞器传入的是碰撞类
   //碰撞触发器
   private void OnCollisionEnter(Collision collision)
   {

   }

   //触发器(进入时触发)
   private void OnTriggerEnter(Collider other)
   {
       GameObject door = GameObject.Find("Door");
       if (door != null)
       {
           door.SetActive(false);
       }
   }

   //触发器(在触发当中)
   private void OnTriggerStay(Collider other)
   {

   }

   //触发器(触发结束)
   private void OnTriggerExit(Collider other)
   {

   }

41 课程

铰链 弹簧 特殊的物理关节

  • hinge joint(铰链)

     物体添加上这个属性后物体便会固定,围绕这一个铰链进行旋转**Anchor**便可以对物体设置铰链的位置在中心是 0,向上 x 偏移为 0.5,向下 X 偏移未-0.5,yz 同理
    
  • Spring Joint(弹簧)

     将两个物体链接起来像弹簧一样,在组件中添加Spring Joint,让后将另一个组件拖入到ConnectedBody中
    
  • Fixed Joint(固定链接)

     和弹簧一样但但是固定的不会抖动
    

42 课程

游戏中的红外线 射线检测

   物体在倾斜面会向下滑,但是前提需要添加一个**物理材质**的 Assets 让后可以在里面设置物理材质的摩擦系数等。让后将此物理材质挂载到物体的材质上便可以使得。此物体有摩擦系数了

43 课程

游戏中的红外线 射线检测
在游戏中点击物体 照相机的平面摄像机向点击的点进行投射,

   void Update()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           //按下鼠标左键发射射线
           Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
           //声明一个碰撞信息类
           RaycastHit hit;
           //碰撞检测
           bool res = Physics.Raycast(ray, out hit);
           //如果碰撞到的情况下,hit就有内容了
           if (res == true)
           {
               Debug.Log(hit.point);
               transform.position = hit.point;
           }
           //多检测
           RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray,100,1<<10);
       }
   }

44 课程

粒子系统的基本使用

  • 发射

    测试设置产生的粒子数以及距离
    
  • 形状

    火焰发出时的形状
    
  • 生命周期内颜色

    设置火焰从发射到结束时的颜色渐变
    
  • 生命周期内大小

     设置粒子从开始到结束时候的粒子大小
    

45 课程

线条划线 和 拖尾

  • Line Renderer(划线)

     主要作用是划线,像水果忍者中的刀光,还有一些涂鸦的小游戏,包括让鼠标划线然后让对象进行跟踪导航也可通过此插件完成
    
  • trail renderer(拖尾)

     主要作用是:带有尾巴的特效
    

46 课程(旧版动画)

制作简单的游戏动画

   点击窗口,点击动画,再点击动画,出现了动画窗口,点击将要创建动画的物体。
   在动画窗口创建一个动画剪辑right。让后添加属性(Transform ,旋转啊什么的)。
   在动画编辑器中便可以编辑动画的移动方式了。在要移动的物体上添加Animations组件。
   将刚刚创建好的Assets动画Up 添加到Animation上。再选择动画即可。

47 课程(新版动画)

新版的动画使用的是 Animator 组件(可视化编程)其中添加动画与旧版一样。
但是选择动画播放的时候可以使用动画编辑器。在动画编辑器中点击动画让后点击设置为默认状态
也可以使用代码进行播放设置

   private Animator animator;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       animator=GetComponent<Animator>();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           animator.Play("47_goLeft");
       }
   }

48 课程

角色动画的使用
引入包Character Pack: Free Sample

  • 拖入角色,在角色中添加Animator组件让后将相应的动作拖入到动画器中即可,
  • 可以选择过度将两个动作相连接
  • 在动画器点击过度线条,参数中添加 Tigger来使得,动作过度有限制,
  • 可以在代码中控制Tigger
  • 可以选择,过度中的有退出时间来选择是否强制中断动画
   void Update()
   {
       if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
       {
           GetComponent<Animator>().SetTrigger("pickup");
       }
   }

49 课程

使得角色动起来

  • 在 Assets 中创建动画控制器
  • 在人物检查器中创建Animator 属性将动画检查器赋值上去,在动画器中编写站立跑步的动作
  • 在动画器中添加参数 Bool 控制是否开始跑步
  • 在过度的节点上将IsRun添加上去从站立到跑步IsRun为 Ture,从跑步到站立IsRun为 false;
  • 在 Settings 中将过度持续时间设置为 0 更有利于反馈更快,但是会唐突
   private Animator animator;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       animator=GetComponent<Animator>();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       //水平轴
       float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
       //垂直轴
       float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
       //向量
       Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
       //当用户按下了方向键
       if (dir != Vector3.zero)
       {
           //面向向量
           transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
           //播放奔跑的动画
           animator.SetBool("IsRun",true);
           //朝向前方移动
           transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime);
       }
       else
       {
           //播放站立动画
           animator.SetBool("IsRun",false);
       }

   }

50 课程

在下载的资源上,后缀名为.FBX 的文件上

  • Rig 可以设置动画类型
  • animation 可以设置裁剪播放等

51 课程

角色挥拳特效, 曲线和帧事件的使用
在动画器中,双击对应的动作 里面的Animation

  • 循环时间右边的绿灯表示循环的时候物体的动作是否流畅
  • 曲线表示物体运动的时候所输出的值,将曲线的名字与动画器中的参数 Float 多对应,就可以在脚本中 使用 animator.GetFloat("Test")。将参数取出,此特性可以应用在挥拳特效由强变弱的例子上
  • 事件:可以根据所播放的动画帧插入对应的事件将事件的函数取名后。在对应挂载脚本的 Class 中声明此函数 ,那么在动画播放到这一帧的时候将会触发这个事件,可以使用在人物左右脚踏出的时候发出声音或者做出特效

52 课程

连跑带走 混合动画
在物体对应挂载的混合控制器中 。右键点击创建状态

  •   的话是什么都没有。但是可以自定义
    
  • 混合树

混合树的话可以点进去,在里面 Parameter 参数可以调节,
其参数来源于,动画器中的参数添加。可以在检查器中添加一个或者多个运动域。在运动域中可以拖入动作动画,可以多个动画叠加。具体的运动方式由 Parameter 的参数决定。混合树还可以嵌套混合树

53 课程

动画太多 怎么叠加
当一个动画的动画控制器中的。动画太多。可以使用。参数下面的加号,加上一个动画遮罩层。则权重高的遮罩层会先动,当然权重也可以叠加,,但是有时候遮罩层会相互覆盖。
在资源中,新建遮罩骨骼,(Avator 遮罩),选择人形。让后将遮罩的地方变红,运动的地方变绿,放入到动画器的遮罩层中,那么当不运动的骨骼且被遮罩的,将会用下一层的骨骼。

54 课程

走哪里 指哪里 反向动力学
在人物的动画器中有 IK 处理(骨骼处理),点击勾选
在物体的属性中声明:
public Transform target;
在监听方法中便可以使用 IK 的 API

           //IK 写到这个方法内
           private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
       {
           //设置头部IK
           animator.SetLookAtWeight(1);
           animator.SetLookAtPosition(target.position);
           //设置右手IK权重
           animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
           //旋转权重
           animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
           //设置右手IK
           animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,target.position);
           animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,target.rotation);
       }

55 导航网格的使用

导航

  • 将要导航的物体 选择为 (navigation Static) 静态导航
  • 选择窗口 -> AI ->导航
  • 在烘焙中有
  1. 代理半径 : 物体的半径
  2. 代理高度: 物体能穿过的高度
  3. 最大坡度: 物体能上升的坡度
  4. 步高: 物体能跨越的高度
  • 点击 bake 进行烘焙,就能显现出物体的行走路线

56 课程

AI 自动导航
在要移动的物体上添加Nav Mesh Agent 组件
在对应的脚本类中获取其实体,

   private NavMeshAgent agent;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       //获取代理组件
       agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
   }

让后在 Update()函数中写出点击鼠标,移动位置
特别注意 :Physics.Raycast(ray, out hit);是检测碰撞

   void Update()
   {
       //如果按下鼠标
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           //获取点击位置
           Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
           RaycastHit hit;
           //检测碰撞
           Physics.Raycast(ray, out hit);
           if (Physics.Raycast(ray,out hit))
           {
               //点击位置
               Vector3 point = hit.point;
               //设置该位置为导航目标点
               agent.SetDestination(point);
           }
       }
   }

57 动态障碍物与
在进行导航烘焙的时候,有些自动门,打开后还是不能导航过去,这时候可以给这个物体,解除 Navigation Static,让后添加 Nav Mesh Obstacle就可以在非静态的物体上进行烘焙路线。

  • 切割按钮: 让非静态物体移动的时候可以实时烘焙,
  1. 其中 移动阈值表示非静态物体移动多远才进行切割
  2. 静止时间: 表示物体停留多久进行切割
  3. 仅在静止时切割:表示非禁止物体实时切割,此功能虽好但是对性能消耗较大
  • 网格链接 1.跳跃 在导航栏中选择相应的物体,再对应的选择高度跳跃距离,再在对象中选择Generate OffMeshLinks,再进行烘焙,就可以在相应的物体上跳跃和掉落。
  1. 传送, 在其中一个物体上添加Off Mesh Link将要传送的两个物体拖入其中, 当角色进入其中时,便可以传送。

58 区域导航

当有河流在中间,河流的权重为 5,而其他区域的权重为 1。那么可以选择穿过河流消耗的体力小还是,绕着普通区域的消耗小。
在右侧Navigation面板选择 Areas,在里面添加 water,和选项权重。
在要生成的河流物体上选择Navigation Static
Navtgation面板中选择Object点击Navigation Static 让后点击烘焙。
此时物体在移动的时候就会在普通面,和河流之间选择权重较为小的距离。

59 绘制 UI 先准备一张画布

  1. 右键 Hierarchy(层次面板)创建 UI,点击创建 Canvas(画布)。创建画布的时候还会顺便创建相应的EventSystem 事件对应的是点击事件
  2. 画布的 Render Mode(渲染模式)
  • Overlay无论前方物体放置什么东西,画布总是在最上方。
  • Camera需要将一个相应的相机拖入到Render Camera,那么此画布将会一直跟随此相机移动
  • World Space世界相机,可以随便旋转,调整大小
  • Sort Order 当有多个相同的画布的时候显示的优先级
  • 画布的UI Scale Modeconstant Pixel Size是会随着屏幕的分辨率大小改变而改变的。而Scale with Screen Size则是会随着屏幕分辨率大小的改变而固定,图片不会发生该改变。

60 UI 基础 锚点和轴心点

  1. 在创建画布后,其中在里面再创建的 Image 有以下属性
  • Source Image :选择图片来源
  • Raycast Target :当点击图片的时候,是否检测射线,不检测的话射线会穿过图标。
  • Image Type :可以选择图片的形式例如:平铺,裁片等。
  • 按钮Set Native Size设置原生大小,点击的话,将会将当前的图片设置为原生的图片大小。
  1. 每个组件都有个锚点锚点是固定在父物体上的,锚点是设置在父物体上的。
  2. 在 Canvas(画布中),添加的 image,其中锚点会根据,画布中的四个尖尖角进行坐标系分布,XY 轴的范围分别是 0-1。若是将 image 拖入这四个尖角当中,那么图片的距离四个边角的距离不变,所以在不同屏幕上的时候,此图片会随着屏幕的扩大而适应。
  3. 轴心点 相当于相框的图钉,图片的旋转,扩大,坐标都是由轴心点为基准。更详细的说,锚点的坐标确定,是由轴心点确定的

61 文本使用

物体Text其中 Horizontal Overflow表示,水平溢出,vertical表示垂直溢出。
勾选Best Fit表示字体自动填充相应的文本框。

62 画布中的 Button
Button 中的Interactable选中极为启用,不选用极为不启用。其中Select Sprite表示选中的状态图片

  • Transition则是可以选择,button 按钮的特效等.
  • Navigation 导航则是可以让多个按钮之间相互跳转。
  • Button的点击事件怎么做?
  1. 先创建一个脚本,将其挂在到随意一个物体上。
  2. 随意创建脚本里面的一个方法。
  3. 在按钮上选择 On Click();让后添加一个事件
  4. 将被脚本挂载的物体拖入到此。让后选择对应的方法。就可以实现挂载。

63 输入账号密码 文本框的使用

在画布中还有一个叫Input Field 的组件

  • Placeholder 可以当作使用占位符
  • Content Type 可以设置文本框输入的类型。
  1. 实现一个输入字符则输出字符的事件
  • 在随便一个物体上挂载脚本,
    public InputField inputField;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {

   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {

   }

   public void mtyTest()
   {
       Debug.Log("测试输入");
   }

   public void TextChanged()
   {
       Debug.Log(inputField.text);
   }
  • 其属性声明的 inputField 将对应的 inputField 拖入其中,便获得了其实例。
  • TextChanged方法中就可以打印输出。
  • 那么怎么触发事件呢?在文本的 Inspector 面板中,挂载其物体,并且选择其方法:

64 选择与下拉框的使用

  • Toggle 选择按键
  • Dropdown 下拉框
    在下拉框中添加选项:
    在此下拉框中添加一个脚本:
   void Start()
   {
       //获取下拉组件
       Dropdown dropdown = >GetComponent<Dropdown>();
       //获取组件的选项
       List<Dropdown.OptionData> options >= dropdown.options;
       //修改选项
       options.Add(new Dropdown.>OptionData("俄罗斯"));
       dropdown.options = options;
   }

65 滚动条与滑动条的使用

  1. slider 滚动条:其中包含的组件有三个。
  • Background: 背景颜色灰色的滚动条。
  • Fill Area : 填充高亮的区域。
  • Handle Slide Area : 滚动条的原点。

66 面板的使用
当在画布中,图标的时候,例如血条,设置等图标,但是当画布的大小变更,或者是分辨率的变更,那么图标可能产生位移,那么你可能想到用锚点,但是当图片过多的时候,不可能每个锚点都变更,那么此时就要用到面板 Panel,
将要定位的物体拖入到其中那么里面的物体将会根据父定位,panel 面板的大小,所以你只需要设置面板的锚点即可

67 常用 UI

  1. 当两个 Image 组件成为父子关系的时候,子类 image 添加图片,是可以移出父类物体的,但是当父类物体添加了 Mask 遮罩,那么子类物体移出去将会被遮盖。

  2. 当在画布上创建一个文本框 Text,那么里面的文字变多,而其边框的大小不会跟着改变,向此物体添加,Content Size Fitter 控件,旋转水平适应(Horizontal),或者垂直适应(Vertical Fit),那么文本框的大小会随着字体大小的改变而改变。

  3. 垂直/水平控件, 当面板上的子物体在排列的时候。虽然里面的控件都在面板里面可以锚点对齐,但是当面板也改变了呢??,这时候需要用到组件 Vertical Layout Group, 水平对齐组件,当然也有垂直对齐组件。在里面就可以设置子物体对齐的方式了。

    其中还有 水平布局,Horizontal Layout Group
    还有网格布局 :Grid Layout Group

  4. 其中 Scroll View,UI 也有其中的组件。

  • content Size 组件可以帮助 Scroll View 适应文本大小
  • 注意!在 Scroll View 在有三个组件 横向滑动条,纵向滑动条,已经内容,要想内容给与网格布局的话,需要将 Grid Layout Group 组件添加到内容下面,而不是其他组件下面。

标签:动画,Log,物体,笔记,学习,unity,Debug,Input,void
From: https://www.cnblogs.com/mengtengyu/p/17175708.html

相关文章

  • Java应用【Ⅻ】使用Java实现机器学习算法:聚类、分类、预测
    一、引言1、机器学习算法概述机器学习是一种人工智能技术,旨在通过使用数据和统计分析来让计算机系统自动改进性能。机器学习算法可分为三大类:聚类、分类和预测。聚类算法用......
  • CA-SSL:用于检测和分割未知类的半监督学习
    论文作者|LuQi,JasonKuen,ZheLin,andetal论文来源|CVPR2022文章解读|William1、摘要为了提高检测/分割的性能,现有的自监督和半监督方法从未标记的数据中提取......
  • UnityEditor扩展,将IMGUI工作流转变为RMGUI,实现一个树状层级结构模型简化版UIElement的
    Unity内置Editor的IMGUI模式能够满足日常扩展,大多数情况下EditorGUILayout提供的控件,和布局方法BeginVertical,BeginHorizontal,配合大量的内置控件,可以满足快速开发需求。另......
  • SSM框架-Spring学习日记4
    代理模式代理模式:静态代理动态代理静态代理抽象角色:一般使用接口或者抽象类来实现真实角色:被代理的角色代理角色:代理真实角色;代理真实角色后,一般会......
  • unity3D
    第一部分:游戏基本功能的实现(场景的搭建、协程的使用、碰撞器、UGUI)第二部分:游戏的存档与读档的实现(PlayerPrefs、XML、JSON)1.搭建场景找到图片后右键此处可初始化......
  • seleniumUI自动化学习记录
    2019.2.9尝试了一个启动浏览器并打开指定网址的程序:这里首先要注意的就是浏览器的版本和seleniumjar包的版本必须符合才行,不然会报错2019.9.16必须要下载相应的chrome......
  • 【学习笔记】dsu on tree
    看到了就来学一下。思想借鉴了一类启发式合并的思想?由于树的分叉结构有可以二分的性质,有重儿子的信息是可以直接从子树继承,轻儿子不超过\(log\)层。于是先计算轻儿子,......
  • 新手学习单片机的首选到底是什么?
    一、首先为什么要先学51单片机?​因为51单片发展最早,应用最广泛,特别是I/O口的操作非常简单,而且相关的学习资料最多、教材最成熟,学习起来得心应手,入门很快。有了这个基础再去......
  • 哪款笔记软件可以添加视频?
    随着智能手机的发展,现在越来越多的年轻人习惯于使用手机拍摄视频来记录事情,视频已经成为了我们日常生活、工作和学习中不可或缺的一部分。但是视频管理也面临一个共同的问......
  • 《程序员的自我修养》学习笔记——静态链接详解【第三弹】
    静态链接详解现在对ELF可重定位文件的整体轮廓和某些局部细节都有了一定了解。那么对于两个可重定位文件,如何将其链接起来形成可执行文件呢!以如下两个文件为例:/*main.......