1、简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
2、设计模式的六大原则
2.1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2.2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
2.3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
2.4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
2.5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
2.6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
3、设计模式的分类
根据设计模式的参考书 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 中所提到的,总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。
具体分类如下:
4、23种设计模式的关键点
单例模式: 某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。
简单工厂: 一个工厂类根据传入的参量决定创建出那一种产品类的实例。
工厂方法: 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。
抽象工厂: 创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。
建造者模式: 封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
原型模式: 通过复制现有的实例来创建新的实例。
适配器模式: 将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。
组合模式: 将对象组合成树形结构以表示“”部分-整体“”的层次结构。
装饰模式: 动态的给对象添加新的功能。
代理模式: 为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。
亨元(蝇量)模式: 通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
外观模式: 对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。
桥接模式: 将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
模板模式: 定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。
解释器模式: 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
策略模式: 定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。
状态模式: 允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
观察者模式: 对象间的一对多的依赖关系。
备忘录模式: 在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
中介者模式: 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
命令模式: 将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。
访问者模式: 在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
责任链模式: 将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。
迭代器模式: 一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。