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[网络同步] < 网络同步在游戏历史中的发展变化> 阅读笔记

时间:2023-02-01 15:03:22浏览次数:39  
标签:同步 游戏 网络 笔记 Server client 冗余

最近阅读: 网络同步在游戏历史中的发展变化  https://mp.weixin.qq.com/s/9Nghv8O9HXJFVf6L1m9wpg   学到不少,大致对游戏网络有了大方向的了解,做个记录。

 

1.帧同步 和 状态同步 的定义问题

  国内这样分类无可厚非,减少沟通成本,大致两个大模块。

2.帧同步 和 状态同步的 侧重点

       思考点:同步数据量的大小(一般是玩家量)、是否强表现、

  帧同步:(1)逻辑帧和渲染帧,确定性和顺序性

        (2)固定时间片段,并且client和server保持匹配(可以是同step ,也可以在同步不高的情况下 client是server的倍率 这样client表现更好)

      (3)clientB是否会影响clientA 

        (4)离线录像方便 

        (5)第一个项目上线后中后期bug较多

       状态同步:(1)上层三点:1.Event rpc  2.prop sync 3.MoveDataSync   

       (2)增量数据同步           

3.目前大多游戏是 帧+状态结合使用。

4.RTT的概念。 Round Trip Time 

5.时钟同步的概念。

6.常见同步优化技术:(1). 插值优化(内插,防闪现  外插,防网络延迟过高)

          (2).Client预先执行(Move预测和行为预测)+Server数据回来后进行回滚

             (3).Server进行延迟补偿(FPS游戏)

           (4)过渡动画等本地操作(技能前摇 扔雷前的动画 Server进行消减延迟时间)

         (5)冗余UDP防止丢包(轻量级的数据传输进行冗余前几帧数据)

           (6)同步对象裁剪

         (7)分Server

 

      

 

 

标签:同步,游戏,网络,笔记,Server,client,冗余
From: https://www.cnblogs.com/sun-shadow/p/17082614.html

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