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Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效

时间:2022-12-13 15:06:01浏览次数:83  
标签:dots 插件 MeshEditor vertices Unity 风力 风向 顶点 Blows


更新日期:2020年4月23日。
 Github源码:​​​[点我获取源码]​

 

先上几张效果图:

 

Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效_Effects

 

(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)

Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效_Effects_02

 

(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)

 

(大风扇:怪我咯)

 

OK,进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果不是吗?所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。

 

一、原理:

 

我的做法是首先确定风向,然后根据风向与每个顶点的法线计算点积,最终用点积来确定每个顶点将会受到风力的影响程度。

调用如下方法设置风向:

MeshBlow.SetDirection(Vector3 direction);

 

记录每个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):


 


//计算每个顶点将会受到的风力影响
_dots = new float[_vertices.Length];
for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
{
_dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
}


 


然后,直接开启大风扇(也就是让顶点开始根据风向偏移,主要是模型的边缘顶点以及背离风向的顶点):


 


for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
if (_dots[i] <= 0)
{
vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] *
Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
}
}


好了,代码简直简单暴力得无话可说。


 


二、属性面板如下:


 



Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效_Unity_03


 

Blows Direction:风向

Blows Power:风力

Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)

Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)

Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景

Update Rate:持续刮风的速率,越小刮得越快(也就是刷新的越快,越小看着越不卡,只不过性能遭不住不怪我)

 

三、运行:

 

在任意静态模型上添加脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接运行场景就可以看到效果:

 

再上几张效果图:

 

(横向瞬移)

Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效_MeshEditor_04

 

(垂直瞬移)

Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效_Power_05

 

 

-----by MeshEditor

 

标签:dots,插件,MeshEditor,vertices,Unity,风力,风向,顶点,Blows
From: https://blog.51cto.com/u_15911199/5934138

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