three.js是web上面经常使用到的一个3d库。它在web领域里面的流行程度,有点类似于linux里面的opengl,windows里面的d3d。初学3d库,大家不要有什么畏难情绪,只要一步一步去做,都是可以学会的。或者换句话说,一般的3d应用都是套路,无非就是几何、材质、光源、场景、光源、渲染这些。
1、一个不错的中文three.js教程网站
http://www.webgl3d.cn/Three.js/
2、最简单的three.js应用代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<!-- <script src="./three.js"></script> -->
<!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
// var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// console.log(scene)
// console.log(scene.children)
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
3、显示效果
4、代码分析
4.1 引用js文件
通过阅读代码发现,这里引用的three.js文件来自于yanhuangxueyuan这个网站。如果本地没有three.js这个库,那么完全可以引用别人网站的内容,这都是可以的。相反,如果自己本地已经有了这个文件,那就没有引用别人网站的必要了。
4.2 创建scene场景
var scene = new THREE.Scene();
创建scene就一句话,比较言简意赅。
4.3 创建网格模型
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
这几句代码,个人理解就是添加显示的内容。当然这里显示的内容都比较简单,材质的选择也比较粗糙。如果是选择显示自己的内容,应该主要就是添加在这个地方。当然3d模型有可能需要加载其他文件了。
4.4 光源的配置
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
即使是现实世界,面对同样的场景,不同的光源显示出来的效果是不一样。最起码,白天和晚上的显示效果是不一样的,强光和弱光显示的效果是不一样的。除此之外,还有点光源、面光源等很多区别。在three.js也提供了光源的属性配置,可以根据需要灵活设计。
4.5 摄像头设置
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
有了物体、光源,下面就应该是摄像头的位置配置。仰角、俯角不同,近距离、远距离也不同。所以配置一个合适的摄像头视角也很重要。
4.6 画面渲染
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
坦白说,有了场景和和摄像头,下面就是渲染器的事情,这也是3d引擎的意义所在。总不能渲染引擎的事情也需要客户自己完成吧。看一下代码,render是从three.js直接生成,接着设置了显示区域大小、背景颜色,然后把canvas插入到document.body中,最后就是执行render操作。
4.6 一般应用需要的操作
上面的代码真是麻雀虽小,五脏俱全。可以想象到,如果用户需要用自己的数据来填充到这个引擎中,他需要修改的地方应该主要是两处。第一,修改需要显示的数据;第二,修改完数据后重新渲染。如果说还有其他地方需要修改的话,那就是鼠标、键盘的一些回调操作。其他的地方,比如光源、camera一般选择好了,轻易不会修改的。
标签:场景,scene,框架,THREE,three,var,new,js From: https://blog.51cto.com/feixiaoxing/5881305