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【Java中常用的设计模式总结】

时间:2024-06-13 19:30:32浏览次数:13  
标签:总结 场景 Java 对象 Pattern 适用 模式 算法 设计模式

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概要

在Java编程中,设计模式是解决常见设计问题的最佳实践方式。它们提供了一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。以下是Java中常用的一些设计模式及其简要

1、单例模式(Singleton Pattern)

  • 保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点。
  • 常见实现方式:饿汉式、懒汉式(线程安全版、双重检查锁定版)、静态内部类式、枚举式。

2、工厂模式(Factory Pattern)

  • 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
  • 常见类型:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。

3、建造者模式(Builder Pattern)

  • 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  • 适用于构建复杂对象,允许在不知道完整构建细节的情况下进行构建。

4、原型模式(Prototype Pattern)

  • 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
  • 适用于创建新的对象实例较为复杂或成本较高的情况。

5、适配器模式(Adapter Pattern)

  • 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
  • 分为类的适配器和对象的适配器两种。

6、桥接模式(Bridge Pattern)

  • 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
  • 适用于抽象和实现之间可能经常变动的场景。

7、组合模式(Composite Pattern)

  • 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  • 使得客户端代码可以统一地处理单个对象和复合对象。

8、装饰器模式(Decorator Pattern)

  • 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
  • 适用于在不修改原有对象结构的情况下,动态地给对象增加职责或功能。

9、外观模式(Facade Pattern)

  • 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  • 隐藏系统的复杂性,只向客户端暴露简单的接口。

10、享元模式(Flyweight Pattern)

  • 运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
  • 适用于大量相同或相似对象的场景,以减少内存消耗。

11、代理模式(Proxy Pattern)

  • 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
  • 适用于需要在访问对象前后进行一些额外处理(如权限验证、日志记录、性能统计等)的场景。

12、观察者模式(Observer Pattern)

  • 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得* 到通知并被自动更新。
  • 适用于当一个对象改变时需要通知其他对象的场景。

1、模板方法模式(Template Method Pattern)

  • 定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  • 适用于在父类中定义算法骨架,由子类实现具体步骤的场景。

1、策略模式(Strategy Pattern)

  • 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户变化。
  • 适用于算法经常改变或算法复杂的场景。

13、迭代器模式(Iterator Pattern)

  • 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
  • 适用于需要遍历集合对象的场景。

14、状态模式(State Pattern)

  • 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
  • 适用于当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为的场景。

15、职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)

  • 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成*一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
  • 适用于多个对象可以处理同一请求,但具体由哪个对象处理该请求在运行时决定的场景。

16、解释器模式(Interpreter Pattern)

  • 给定一个语言,定义它的文法

标签:总结,场景,Java,对象,Pattern,适用,模式,算法,设计模式
From: https://blog.csdn.net/uutale/article/details/139637861

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