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Direct3D 11(D3D11)是Microsoft DirectX API 中的一部分,Direct3D 12(D3D12)是微软开发的一种低级别的图形应用程序接口(API),旨在提供更高的性能

时间:2024-05-05 19:11:47浏览次数:25  
标签:渲染 程序接口 API 开发者 GPU D3D12 图形 D3D11 Direct3D

Direct3D 11 编程指南 - Win32 apps | Microsoft Learn

什么是 Direct3D 12 - Win32 apps | Microsoft Learn

Direct3D 12 编程指南 - Win32 apps | Microsoft Learn

你可以使用以下命令来查询系统是否支持D3D12:

Copy Code
dxdiag

运行此命令将打开 DirectX 诊断工具,你可以在其中查看系统的详细信息,包括 DirectX 版本和功能。

Direct3D 11(D3D11)是Microsoft DirectX API 中的一部分,用于在Windows平台上进行图形渲染和多媒体处理。它提供了一套功能强大的图形编程接口,允许开发人员创建高性能的图形应用程序,如视频游戏、计算机辅助设计(CAD)软件、多媒体应用程序等。

D3D11相较于先前版本的改进包括更多的硬件支持、更高的性能、更丰富的图形效果和更好的开发工具。它的优势主要体现在以下几个方面:

  1. 性能提升: D3D11 通过优化资源管理、多线程渲染等技术,提高了图形渲染的性能,使得应用程序可以更加流畅地运行。

  2. 图形效果: D3D11 提供了丰富的图形特效和渲染技术,如像素着色器、几何着色器、光照、阴影等,可以实现更逼真和吸引人的视觉效果。

  3. 硬件支持: D3D11 支持最新的图形硬件特性,如更快的图形处理器、更高的纹理分辨率、更复杂的着色器模型等,使得开发人员可以利用新硬件带来的性能和功能优势。

  4. 跨平台兼容性: 尽管 D3D11 主要用于Windows平台,但它的设计考虑了跨平台兼容性,使得应用程序可以更容易地移植到其他平台,例如 Xbox 游戏机。

  5. 易用性和灵活性: D3D11 提供了简单易用的编程接口,并且支持多种编程语言,如C++和C#。同时,它也具有很高的灵活性,允许开发人员根据应用程序的需求进行定制和优化。

 D3D11 是一种强大而灵活的图形API,具有优秀的性能、图形效果和跨平台兼容性,适用于开发各种类型的图形应用程序。

Direct3D 11(D3D11)是一种用于Windows平台的图形API,具有许多优势和好处,包括:

  1. 性能优化: D3D11 提供了许多性能优化的特性,包括更有效的资源管理、多线程渲染支持、硬件加速的图形处理等,可以提高应用程序的性能并实现更流畅的图形渲染。

  2. 图形效果: D3D11 支持更高级的图形效果和渲染技术,如像素着色器、几何着色器、光照、阴影等,可以实现更逼真和吸引人的视觉效果,提升应用程序的用户体验。

  3. 多平台兼容性: 尽管 D3D11 主要用于Windows平台,但它的设计考虑了跨平台兼容性,使得应用程序可以更容易地移植到其他平台,例如 Xbox 游戏机。

  4. 易用性和灵活性: D3D11 提供了简单易用的编程接口,并且支持多种编程语言,如C++和C#。同时,它也具有很高的灵活性,允许开发人员根据应用程序的需求进行定制和优化。

  5. 支持新硬件特性: D3D11 提供了对新硬件特性的支持,包括更快的图形处理器、更高的纹理分辨率、更复杂的着色器模型等,可以实现更高质量和更复杂的图形效果。

  6. 广泛的工具和支持: 由于 D3D11 是微软的官方图形API,并且被广泛采用,因此有大量的工具和支持资源可用于开发人员,包括文档、示例代码、调试器等,有助于加快开发过程并解决问题。

 D3D11 是一种强大而灵活的图形API,具有优秀的性能、图形效果和跨平台兼容性,适用于开发各种类型的图形应用程序,从游戏到虚拟现实和工程设计等领域。

Direct3D 11(D3D11)的底层原理涉及到图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)、GPU 硬件架构以及编程接口等方面。

1. 图形渲染管线:

D3D11 的核心是图形渲染管线,它负责将应用程序中的三维模型、纹理、着色器等图形数据转换为最终在屏幕上呈现的像素。图形渲染管线包括以下阶段:

  • 顶点输入阶段(Input Assembler): 负责接收应用程序提供的顶点数据,并将其传递给后续阶段进行处理。
  • 顶点着色器阶段(Vertex Shader): 对每个顶点进行处理,可以进行位置变换、光照计算等操作。
  • 几何着色器阶段(Geometry Shader,可选): 对输入的几何图元(如点、线、三角形)进行处理,可以创建新的几何图元或者对现有图元进行修改。
  • 光栅化阶段(Rasterizer): 将几何图元转换为屏幕上的像素,并进行裁剪和透视校正。
  • 像素着色器阶段(Pixel Shader): 对每个像素进行处理,可以进行纹理采样、光照计算等操作。
  • 输出合并阶段(Output Merger): 将最终的像素颜色值输出到帧缓冲区,并执行深度测试、模板测试等操作。

2. GPU 硬件架构:

D3D11 的执行依赖于图形处理器单元(GPU)的硬件支持。GPU通常由多个处理核心(Shader Core)组成,每个核心都能够并行处理图形数据。这些核心可以执行顶点着色器、几何着色器、像素着色器等任务,从而加速图形渲染过程。

3. 编程接口:

D3D11 提供了一套面向对象的编程接口,开发人员可以使用 C++、C# 等编程语言来编写图形应用程序。通过这些接口,开发人员可以创建和配置图形渲染管线、加载和管理纹理、设置着色器程序、执行渲染命令等。

4. 特性支持:

D3D11 支持许多先进的图形特性,包括像素着色器、几何着色器、多重采样抗锯齿(MSAA)、纹理过滤、各种纹理压缩格式等。开发人员可以利用这些特性来实现更复杂和更逼真的图形效果。

 D3D11 的底层原理涉及到图形渲染管线、GPU 硬件架构以及编程接口等方面,开发人员可以通过理解这些原理来优化和调试图形应用程序,以达到更好的性能和效果。

Direct3D 11(D3D11)经历了几个发展阶段,主要包括以下几个方面:

  1. 初期阶段(2008年 - 2011年): D3D11 最初在 Windows 7 和 Windows Vista SP2 中推出,并且仅限于部分硬件支持。在这个阶段,开发人员开始尝试利用新的特性和功能来创建更加逼真和高性能的图形应用程序。

  2. 成熟阶段(2011年 - 2014年): 随着硬件厂商对 D3D11 的广泛支持,这一阶段见证了 D3D11 技术的成熟和普及。许多游戏开发者开始采用 D3D11 来开发 PC 和主机平台上的游戏,并且开始出现了大量使用 D3D11 特性的优秀图形作品。

  3. 持续优化阶段(2014年至今): 随着硬件性能的不断提升和开发工具的不断改进,D3D11 仍然是许多游戏和图形应用程序的首选 API 之一。在这个阶段,开发者不断优化他们的应用程序,以充分利用最新的硬件功能和性能提升。

  4. 过渡阶段(2015年 - 至今): 随着 Direct3D 12 和 Vulkan 等新一代图形 API 的推出,一些开发者开始逐渐转向这些 API 来获取更低级别的硬件访问和更好的性能控制。然而,许多现有的应用程序仍然在使用 D3D11,并且一些新的应用程序仍然选择使用它,因为它提供了更简单和更成熟的开发体验。

 D3D11 经历了从初期阶段到成熟阶段再到持续优化阶段的发展过程,在过渡阶段,它仍然是许多图形应用程序的重要组成部分,但也面临着来自新一代图形 API 的竞争压力。

Direct3D 12(D3D12)是微软开发的一种低级别的图形应用程序接口(API),旨在提供更高的性能和更大的硬件访问控制,以及更低的 CPU 开销。它的特点包括:

  1. 低级别的硬件访问: D3D12 提供了比之前版本更直接的硬件访问,允许开发者更精细地控制 GPU 和 CPU 之间的通信和资源管理,从而实现更高效的渲染和计算。

  2. 减少 CPU 开销: D3D12 通过减少 API 调用的开销和提供更多的并行执行能力,可以显著降低 CPU 的负载,从而释放出更多的计算资源来执行游戏逻辑或者其他任务。

  3. 多线程优化: D3D12 支持多线程渲染,允许开发者更好地利用多核 CPU 的并行计算能力,提高渲染效率和性能。

  4. 更灵活的资源管理: D3D12 提供了更灵活的资源管理和细粒度的资源控制,开发者可以更好地管理 GPU 内存和资源使用,避免资源浪费和瓶颈。

为什么选择 D3D12:

  1. 更高的性能: D3D12 提供了更直接的硬件访问和更少的 CPU 开销,可以实现更高的渲染性能和更低的延迟,特别是对于需要大规模渲染和计算的应用程序而言。

  2. 更大的控制权: D3D12 允许开发者更精细地控制 GPU 和 CPU 之间的通信和资源管理,从而可以实现更高级别的优化和定制,满足特定应用程序的需求。

  3. 更好的多线程支持: D3D12 提供了更好的多线程支持,允许开发者更好地利用多核 CPU 的并行计算能力,提高渲染效率和性能。

D3D12 是一种强大的图形 API,适用于需要高性能和大规模并行计算的图形应用程序和游戏项目。

Direct3D 12(D3D12)的底层原理涉及到如何管理和利用 GPU 和 CPU 之间的通信,以及如何更有效地利用硬件资源进行渲染和计算。以下是 D3D12 的一些主要底层原理:

  1. 命令队列和命令列表: D3D12 使用命令队列来管理 GPU 执行的命令,并使用命令列表来记录和提交这些命令。命令队列允许开发者将命令提交给 GPU 以异步执行,从而提高了并行度和效率。

  2. 并行执行: D3D12 允许开发者并行地提交多个命令列表给 GPU,并在多个线程中管理和执行这些命令列表,从而充分利用多核 CPU 的计算能力和提高渲染效率。

  3. 资源管理: D3D12 提供了更灵活和细粒度的资源管理,包括缓冲区、纹理、常量缓冲区等。开发者可以更精细地控制这些资源的创建、使用和销毁,以最大限度地提高资源利用率和性能。

  4. 异步计算: D3D12 允许开发者在 GPU 上执行异步计算任务,从而实现并行计算和渲染。开发者可以使用 Compute Shader 或 DirectCompute 来执行这些计算任务,例如物理模拟、光照计算等。

  5. GPU 状态管理: D3D12 要求开发者显式地管理 GPU 的状态,包括管线状态、资源绑定状态等。这样可以避免不必要的状态切换和资源绑定,从而提高渲染效率和性能。

  6. 硬件特性的利用: D3D12 允许开发者直接访问硬件特性和功能,例如多个命令队列、GPU 内存管理等。开发者可以根据硬件的具体特性来优化他们的应用程序,以获得更高的性能和更好的兼容性。

 D3D12 的底层原理包括命令队列和命令列表、并行执行、资源管理、异步计算、GPU 状态管理以及硬件特性的利用,这些原理共同作用于提高图形渲染和计算的效率和性能。

Direct3D 12(D3D12)是微软推出的一种低级别的图形 API,旨在提供更高的性能和更大的硬件访问控制。D3D12 的发展阶段可以总结如下:

  1. 推出阶段(2015年): D3D12 最初在 Windows 10 中推出,并且引起了开发者和硬件厂商的广泛关注。它被设计为一种低级别的 API,允许开发者更直接地控制 GPU 和 CPU 之间的通信,以实现更高效的渲染和计算。

  2. 探索阶段(2015年 - 2017年): 在最初的几年里,开发者开始探索如何最好地利用 D3D12 的特性和功能。由于其较低的抽象层级和更直接的硬件访问,使用 D3D12 开发应用程序需要更多的编程工作,并且对硬件的理解要求更高。

  3. 逐步普及阶段(2017年至今): 随着时间的推移和开发工具的改进,越来越多的游戏开发者和图形应用程序开发者开始采用 D3D12 来开发他们的项目。一些游戏引擎也开始支持 D3D12,并且有一些成功的游戏作品采用了这一 API。

  4. 优化和成熟阶段(2019年至今): 随着开发者对 D3D12 的经验积累和对硬件特性的深入理解,他们开始优化他们的应用程序以充分利用 D3D12 提供的性能和功能。同时,微软也在持续改进 D3D12 API 和开发工具,以提供更好的支持和更简化的开发流程。

 D3D12 在推出后经历了探索阶段、逐步普及阶段和优化成熟阶段。虽然它仍然需要开发者投入更多的工作来实现性能优化和硬件适配,但它已经成为许多游戏和图形应用程序开发者的重要选择之一,特别是对于追求更高性能和更大控制权的项目。

Direct3D 12(D3D12)应用场景非常广泛,尤其是在需要高性能和精细控制的领域。下面是一些常见的 D3D12 应用场景:

  1. 游戏开发: D3D12 在游戏开发中广泛应用,尤其是 AAA 级游戏和注重高性能的游戏。它允许开发者充分利用多核 CPU 和强大的 GPU,实现更高的帧率、复杂的渲染效果和大规模的场景。

  2. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR): D3D12 的低延迟和高性能特点非常适合 VR 和 AR 应用。开发者可以利用 D3D12 实现复杂的三维场景和实时互动,以提供更好的用户体验。

  3. 视觉特效和动画: D3D12 可以用于创建视觉特效和动画,包括粒子系统、光照效果、环境反射等。它的高性能特性有助于实现复杂的视觉效果,而不影响整体性能。

  4. 科学计算和数据可视化: D3D12 可以用于科学计算和数据可视化,特别是需要高性能计算和复杂图形的场景。应用包括气候模拟、天体物理学模拟、医学成像等。

  5. 建筑和工程设计: D3D12 可用于建筑和工程设计中的三维建模和渲染。开发者可以利用它来创建高质量的建筑设计、工程模拟和虚拟建筑演示。

  6. 影视和媒体制作: D3D12 在影视和媒体制作中用于创建高质量的三维特效和动画。它可以帮助制作复杂的动画场景和渲染高质量的视觉效果。

  7. 机器学习和人工智能: 虽然 D3D12 主要用于图形渲染,但它也可以用于机器学习和人工智能场景。通过利用 GPU 的计算能力,开发者可以加速模型训练和推理。

这些应用场景充分体现了 D3D12 的灵活性和高性能特性,使其成为许多行业中广泛应用的工具。

Direct3D 12(D3D12)的功能可以根据其在图形渲染管线中的不同阶段进行分类。以下是一些常见的功能分类:

  1. 图形渲染管线控制:

    • 管线状态管理:管理渲染管线的各种状态,如深度缓冲区、光栅化状态、混合状态等。
    • 渲染目标管理:管理渲染目标的创建、绑定和切换。
    • 着色器管理:管理顶点着色器、像素着色器、几何着色器等着色器的创建、绑定和调用。
  2. 资源管理:

    • 缓冲区管理:管理顶点缓冲区、索引缓冲区等缓冲区资源的创建、绑定和使用。
    • 纹理管理:管理二维纹理、立方体纹理等纹理资源的创建、绑定和使用。
    • 常量缓冲区管理:管理常量缓冲区资源的创建、绑定和更新。
  3. 命令列表和命令队列:

    • 命令列表管理:创建和记录命令列表,以提交到命令队列执行。
    • 命令队列管理:创建和管理命令队列,以控制命令列表的执行。
  4. GPU 计算:

    • Compute Shader:利用 GPU 进行通用计算任务,如物理模拟、数据处理等。
    • DirectCompute:利用 GPU 进行通用计算任务的 API。
  5. 多线程和并发控制:

    • 多线程命令列表提交:允许从多个线程中提交命令列表到命令队列,以实现并行渲染。
    • 多个命令队列:允许创建和管理多个命令队列,以实现并行执行和更好的资源利用率。
  6. 性能优化和调试:

    • GPU 时间戳查询:用于测量 GPU 执行命令列表所花费的时间。
    • GPU 事件:用于标记和同步命令列表的执行,以实现更精细的性能优化和调试。
  7. 硬件特性的利用:

    • 多个命令处理器:利用多个命令处理器实现更高的并行度和更好的性能。
    • GPU 内存管理:利用 GPU 内存管理机制实现更高效的资源管理和更低的内存开销。

这些功能分类涵盖了 D3D12 在图形渲染和计算中的各个方面,开发者可以根据具体需求选择合适的功能来实现他们的应用程序。

标签:渲染,程序接口,API,开发者,GPU,D3D12,图形,D3D11,Direct3D
From: https://www.cnblogs.com/suv789/p/18173746

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