2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第七章 子弹和感应器
你知道 Box2D 可以在每一个时间步中管理刚体间的碰撞并决算它们。
总之,在愤怒的小鸟中制作攻城机器期间,发生了一些错误
你可能需要注意一下,有时抛射物会穿过城堡,忽略了碰撞。
这里发生了什么?
通常,Javascript 游戏运行在 30 与 60 帧每秒之间,如果我们使世界的时间步与帧率同步,每一个时间步将代表 1/30 到 1/60 秒。
依赖时间步的模拟叫作离散模拟,这不同于真实的世界,在真实世界中事件的发生的是连续的,我们称之为连续模拟
离散型模拟中,我们无法知道在时间中的第n步与第(n+1)步之间发生了什么
如果一个刚体的移动真的很快,那么他可以在小于一个时间步的时间之内穿过另一个刚体,你会发现它在穿过的刚体的 另一边了,而没有发生碰撞。
这个现象叫作隧道效应 (tunneling),并且很自然的,我们想要阻止它的发生
在本章,你将学习两种不同的方式去管理刚体间的接触:
- 设置刚体为子弹
- 设置刚体为感应器
通过本章的学习,你将不会再对管理高速移动的刚体有任何问题
感受隧道效应
Box2d 默认的情况下对阻止隧道效应做的很好,使用一个连续的碰撞检测来计算离散型模拟。
不幸的是,处于性能相关的考虑,这种类型的碰撞检测只应用在 dynamic 类型刚体与 static 类型刚体之间的碰撞上。
这意味着,我们可以在两个 dynamic 类型的刚体之间产生隧道效应。
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让我们来看一下,下面的脚本:
const stage = document.querySelector('#canvas'); function main() { world = new b2World(gravity, sleep); debugDraw(); var bodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 470 / worldScale); var polygonShape = new b2PolygonShape(); polygonShape.SetAsBox(320 / worldScale, 10 / worldScale); var fixtureDef = new b2FixtureDef(); fixtureDef.shape = polygonShape; fixtureDef.density = 1; fixtureDef.restitution = 0.5; fixtureDef.friction = 0.5; var body = world.CreateBody(bodyDef); body.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(600 / worldScale, 240 / worldScale); bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; polygonShape.SetAsBox(10 / worldScale, 220 / worldScale); var body2 = world.CreateBody(bodyDef); body2.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 455 / worldScale); polygonShape.SetAsBox(5 / worldScale, 5 / worldScale); var body3 = world.CreateBody(bodyDef); body3.CreateFixture(fixtureDef); body3.SetLinearVelocity(new b2Vec2(100, -10)); stage.addEventListener('click', updateWorld); }
这个脚本中没有什么新的知识。
它放置了三个刚体,分别叫作 body,body2,body3,它们分别代表了一个 static 类型的地面,一个 dynamic 类型的障碍物,以及一个 dynamic 类型的小子弹。
如你所见,子弹以一个非常快的速度(100,-10)发射,然后 updateWorld() 方法将执行世界的时间步,它不是在每一帧被调用,而是在每一次的鼠标点击时被调用。
这样可以使我们一步一步的来运行模拟,如你想要的一样慢,并且我们可以看到发生了什么。
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测试网页,然后多次点击鼠标。
源码:
article/ch07/ch07-1.html
发生了什么?抛物块在没有接触到障碍物的情况下穿过了它。
我们刚刚体验了隧道效应。
现在,让我们做些什么来阻止它的发生吧!
阻止隧道效应——设置刚体为子弹
因为连续的碰撞检测使得隧道效应无法在 static 类型的刚体上发生,
在某些情况下,我们也可以将这种方法应用到 dynamic 类型的刚体上,通过设置它们为子弹(bullets)。
一个子弹(bullets)执行连续的碰撞检测,来检测它与 static 类型的和 dynamic 类型的刚体之间的碰撞。
记住,如果你将所有的刚体都设置为子弹(bullets),你将会发现很高的性能消耗,所以这将由你在性能和精确度之间找到一个平衡点。
从我的经验来看,只是一些被玩家或敌人发射的粒子和投射物被设置为子弹(bullets),通常游戏的角色不会移动的快到需要将它们设置为子弹(bullets)
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在 main 函数中仅需要加入一句代码:
function main() { world = new b2World(gravity, sleep); debugDraw(); var bodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 470 / worldScale); var polygonShape = new b2PolygonShape(); polygonShape.SetAsBox(320 / worldScale, 10 / worldScale); var fixtureDef = new b2FixtureDef(); fixtureDef.shape = polygonShape; fixtureDef.density = 1; fixtureDef.restitution = 0.5; fixtureDef.friction = 0.5; var body = world.CreateBody(bodyDef); body.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(600 / worldScale, 240 / worldScale); bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; polygonShape.SetAsBox(10 / worldScale, 220 / worldScale); var body2 = world.CreateBody(bodyDef); body2.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 455 / worldScale); // 加上这一句 bodyDef.bullet = true; polygonShape.SetAsBox(5 / worldScale, 5 / worldScale); var body3 = world.CreateBody(bodyDef); body3.CreateFixture(fixtureDef); body3.SetLinearVelocity(new b2Vec2(100, -10)); stage.addEventListener('click', updateWorld); // setInterval(updateWorld, 1000 / 60); }
在刚体定义中将bullet属性设置为true将对子弹进行连续碰撞检测。
现在应该会从障碍物上弹回。
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测试网页,来看看发生了什么。
源码:
article/ch07/ch07-2.html
看到了吗?如你所见,接触被决算,现在子弹被障碍物弹回。
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将你的愤怒的小鸟模型中,通过抛掷器发射的投射物,应用bullet属性,然后将产生一个精确的模拟运行
现在,让我们来看看最后一个你在 Box2D 可以创建的特殊类型的刚体。
通过感应器检测接触,可以允许刚体重叠
在你的游戏中,有时你可能需要两个刚体就像没有发生任何碰撞一样重叠在一起,同时还能检测到碰撞。
使用感应器(sensor)可以实现这个功能;
感应器:一个夹具可以在检测到碰撞的情况下而不作出任何反应。
你可以使用感应器(sensor)创建刚体,所以你将可以在刚体间没有任何物理触点的情况下,知道它们之间发生的碰撞。
只要想象一下玩家控制的角色和一个开关:你想要知道当玩家控制的角色撞击开关触发一些事件,但是同时你不想开关响应玩家的碰撞。
在最后的脚本中,我们将测试一个感应器
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和往常一样,我们给刚体 userData 属性中添加刚体的名字
将 barrier 刚体设置为 static 类型并通过 isSensor 属性定义的它的夹具为感应器。
function main() { world = new b2World(gravity, sleep); debugDraw(); var bodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 470 / worldScale); bodyDef.userData = "floor"; var polygonShape = new b2PolygonShape(); polygonShape.SetAsBox(320 / worldScale, 10 / worldScale); var fixtureDef = new b2FixtureDef(); fixtureDef.shape = polygonShape; fixtureDef.density = 1; fixtureDef.restitution = 0.5; fixtureDef.friction = 0.5; fixtureDef.isSensor = true; var body = world.CreateBody(bodyDef); body.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(600 / worldScale, 240 / worldScale); bodyDef.userData = "barrier"; polygonShape.SetAsBox(10 / worldScale, 220 / worldScale); var body2 = world.CreateBody(bodyDef); body2.CreateFixture(fixtureDef); bodyDef.position.Set(320 / worldScale, 455 / worldScale); bodyDef.bullet = true; bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; bodyDef.userData = "bullet"; polygonShape.SetAsBox(5 / worldScale, 5 / worldScale); fixtureDef.isSensor = false; var body3 = world.CreateBody(bodyDef); body3.CreateFixture(fixtureDef); body3.SetLinearVelocity(new b2Vec2(100, -10)); // 鼠标多次点击后查看效果 stage.addEventListener('click', updateWorld); }
为什么我们要将 barrier 设置为 static 类型呢?
因为它是一个感应器,它的碰撞将不会被决算,所以如果我们设置它为 dynamic 类型,它将不会和地面发生碰撞,所以没有支撑物,将会一直下落。
将它设置为 static 类型可以确保它固定在一个位置。
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最后,我们修改 updateWorld() 方法的方式与你在处理检测碰撞时学到的方法是一样:
function updateWorld() { world.Step(1 / 30, 10, 10); world.ClearForces(); // 清除作用力 for (var b = world.GetBodyList(); b; b = b.GetNext()) { for (var c = b.GetContactList(); c; c = c.next) { var contact = c.contact; var fixtureA = contact.GetFixtureA(); var fixtureB = contact.GetFixtureB(); var bodyA = fixtureA.GetBody(); var bodyB = fixtureB.GetBody(); var userDataA = bodyA.GetUserData(); var userDataB = bodyB.GetUserData(); if (userDataA == "barrier" || userDataB == "barrier") { console.log(userDataA + "->" + userDataB); } } } world.DrawDebugData(); // 显示刚体debug轮廓 }
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我们遍历所有的刚体,然后遍历所有的接触的刚体,当我们发现与障碍物发生碰撞的刚体时,我们将在输出窗口打印发生的相关信息
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测试网页,然后通过点击使子弹运动:
源码:
article/ch07/ch07-3.html
如你所见,子弹穿过障碍物,碰撞被检测到,并在开发者工具控制台输出下面的文本:
bullet->barrier
上面的信息被输出了两次的情况,是因为当抛射物与障碍物发生碰撞时输出一次,并且障碍物与抛射物发射碰撞时又输出了一次。
注意:在 Javascript 版中,bullet->barrier 输出了 14 次,猜测是循环中
小结
本章探讨了两个属性的使用,你学习了在一个离散型模拟中怎样管理连续碰撞检测,以及怎样创建被动刚体(感应器),为了在检测到碰撞时不要进行决算。
太好了,你们在本书中的学习之旅也在此结束了,但是还有很多Box2D的知识。你也许可以通过本书的知识来制作 Box2D 游戏,但是程序的世界更新非常之快,你要一直更新自己的知识。
我建议你经常去访问 www.box2d.org 和 http://box2d.org/manual.pdf 官方网站和文档,同样我的博客 www.emanueleferonato.com 也会及时的更新最新的技巧和教程。
一旦你完成了你的第一个 Box2d 游戏,不要忘记感谢 Erin Catto(类库的设计者)
本文相关代码请在
https://github.com/willian12345/Box2D-for-Javascript-Games
注:转载请注明出处博客园:王二狗Sheldon池中物 ([email protected])
标签:worldScale,2D,javascript,Box2D,fixtureDef,bodyDef,var,world,刚体 From: https://www.cnblogs.com/willian/p/17808500.html