相关技术文档,我们在渲染一个图片的时候经常都是一次渲染一个,如果图片资源很多的话,自然降低了效率,这个时候,我们想,要是能一次渲染完毕,以后要再创建的时候,就不需要再渲染就好了,刚好提供了一个类:CCSpriteBatchNode,一次渲染多个,具体看如下代码:
void MyBathNodeLayer::initLayer() {
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSpriteBatchNode *batch = CCSpriteBatchNode::create("flower.jpg", 50);//50表示一次渲染个数
this->addChild(batch, 1, 10);//表示tag
addNewFlower(ccp(size.width / 2.0f, size.height / 2.0f));
}
void MyBathNodeLayer::addNewFlower(CCPoint point) {
CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode *)(this->getChildByTag(10));
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture());
sprite->setPosition(ccp(point.x / 2.0f, point.y / 2.0f));
batch->addChild(sprite, 1);
}
一次性渲染50个图片完毕!
注意:
资源包的图进行加载到精灵帧缓存中,一旦加载过后,你就可以任意使用了
标签:cocos2dx,Sprite,渲染,point,batch,CCSpriteBatchNode,2.0,size From: https://blog.51cto.com/u_13566975/7230888