前言
在游戏开发中,游戏任务系统是必不可少的,因为任务系统是游戏的驱动,是使玩家能坚持玩下去的途径之一,也是玩家的目标。
任务大体分为三块,玩家接受任务--进行任务--任务完成获得奖励。这里面包括两个系统,任务系统和背包系统,因为玩家获得的奖励需要落到玩家自己的背包里。所以我们需要对任务系统和背包系统做一定的设计。
1、任务系统
1.1 任务的分类
任务大致分为:主线任务、支线任务、每日任务等等,根据功能还能分为工会任务、势力任务等等。
任务是游戏里比较复杂的系统,所以设计的时候应该尽可能的方便扩展,在增加任务的时候能简单的配置出来。
1.2 任务数据的定义
task_chain_id:任务链ID,父任务
task_sub_id:任务id,隶属于父任务的子任务
desc:任务描述
award:任务奖励,json格式,例如 {"amount":"100"},金币奖励100
type:任务分类,是主任务、还是每日任务等等
title:任务标题
roleID:角色ID,该任务绑定的角色,同时也是背包的主键。
2、道具系统
2.2 道具的数据定义
道具系统,也是吸引玩家的途径之一,道具策划的给力,也是增加用户留存率高的手段之一,那么对于后端开发来说,怎么设计道具表呢?
itemsID:道具ID,同一个道具ID唯一。
roleID:角色ID,角色ID和道具绑定。
count:同一个道具下的数量。
type:道具分类。
desc:道具描述。
name:道具名称。
我们有时候会有碎片的需求,n个碎片可以合成一个道具。那么,碎片表可以这样设计:
界面UI如下:
由于任务系统的复杂性,设计上必然有一些挑战,但是这种系统如果理解了,也都是套路的问题,做的久了自然而然就会了,并且可以根据需求自由的调整,理解最重要。
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