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12.3用程序来表示人类的思考习惯

时间:2023-02-08 09:24:10浏览次数:45  
标签:12 程序 习惯 石头 12.3 computer 思考 剪刀

即使是成年人,可能偶尔也会像代码清单 12-1 这样猜拳时随意决定出什么。不过,并不是所有人都如此。例如,“小 A 同学喜欢出石头”,像这样,出拳习惯是因人而异的。习惯也是人类的思考方式。而如果要用程序来表示人类的习惯,就需要对习惯进行定量表现。虽然这里提到了定量,但大家不要想得太复杂。出石头的概率是 50%,出剪刀的概率是 30%,出布的概率是 20%,像这样用数值来表示的方式就是定量的意思。

下面就让我们来生成一个具有习惯的程序。在代码清单 12-1 中我们使用了 0、1、2这3 个随机数来表示石头、剪刀、布。这里,我们用 0~9这 10 个随机数,0~4 时表示石头,5~7表示剪刀,8~9 表示布,这样规定后,石头、剪刀、布的百分比率就分别变成了 50%、30%、20%。

该程序只要把先前的程序稍微改造一下即可实现。把决定计算机出拳的 computer = rand)%3; 部分变成 computer = rand) %10;,computer变量就可以得到0~9的随机数了。然后,再将 if·.·else if·.· else 这一部分改造为,变量 computer 的值是0~4 时显示“石头”、为 5~7 时显示“剪刀”、为 8~9时显示“布”。通过这些变化,石头剪刀布出现的几率就分别成 50%、30%、20%了(代码清单12-2 )。

 

 这样,具有某种习惯的猜拳游戏就完成了。让我们把程序运行-下看看(表 12-2)。相比前面的程序,该程序的出拳方式更类似于人类的习惯。多次猜拳后,就会发现“这个计算机有出石头的习惯”。不过,真正的计算机并不具有习惯。这里只是运行了具有的习惯的程序而已。

 

标签:12,程序,习惯,石头,12.3,computer,思考,剪刀
From: https://www.cnblogs.com/z1218/p/17100491.html

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