- 2024-11-18信息技术应用创新软件适配改造成本评估规范中工作量估算表和成本估算表填写说明
客户发了一个文档,要求填写工作量估算表和成本估算表一开始接到这个需求我是懵逼的,表格很复杂,经过一番研究,解决了,记录下示例表格像这样 是不是很复杂?其实主要就是两个公式未调整的工作量公式:UE=S*C/K调整后的工作量公式AE=UE*B*D*Q 根据GB/T42588估算功能点数,这个我
- 2024-11-134G核心网学习之4G EPS 中的 PDN Connection
PDNPDN(PacketDataNetwork分组数据网络),严格意义上讲可以分为内部PDN和外部PDN:内部PDN即EPS系统中的分组数据网络,是EPS系统实体(e.g.MME、HSS、SGW、PGW、PCRF)之间的网络通信;而外部PDN即EPS系统之外的分组数据网络,例如:3GPP网络CDMA1X、Internet(互联网)、IoT(Interne
- 2024-11-08ue4资产序列化从入门到精通: 第一章 初识序列化
一、写作目的:(全文字数4926,阅读大约需25min)首先,我有一个相关的需求要做,然后在拜读了网络上各大UE4序列化解析的文章后,发现大都讲的很模糊,对新入序列化大门的小白非常不友好。有的直接贴上一大段代码(好似直接糊脸上的不解释连招),也有的讲着讲着嘎然而止,也有的总是讲一些空洞的理
- 2024-11-07UE5.4 打包 Android, gradle time out下载失败解决办法
Downloadinghttps://services.gradle.org/distributions/gradle-7.5-all.zip atjava.base/sun.net.www.http.HttpClient.openServer(HttpClient.java:531) atjava.base/sun.net.www.http.HttpClient.openServer(HttpClient.java:636)
- 2024-11-05UE中基于FluidFlux插件实现洪水数据接入的一种思路
这是FluidFlux插件文档链接:http://imaginaryblend.com/2021/09/26/fluid-flux/FluidFlux插件原本可以在编辑器模式下,通过右键SimulationDomain保存模拟状态,这个模拟状态保存后是一个资产文件以及三张纹理图Ground,Height,Velocity。SimulationDomain中有一个俯视的场景捕获相
- 2024-11-04EPS原理笔记
EPSUE(userequipment),移动用户设备LTE(LongTermEvolution),无线接入网部分,E-UTRANEPC(systemArchitectureEvolution、EvoloedPacketCore),核心网部分,主要包括MME、S-GW、P-GW、HSS,连接Internet等外部PDN(PacketDataNetwork)3GPP定义3GPP接入是指遵循3GPP制定
- 2024-11-025G核心网之UE初始注册关键流程分析
1.UE初始注册的关键流程为:(1)UE向AMF发送注册请求(2)AMF查询NRF得到AUSF,获取归属地的AUSF可以发起鉴权请求(3)获取到AUSF地址后,AMF请求AUSF对UE进行鉴权,AUSF通过UDM获取鉴权向量返回给AMF(4)AMF对UE合法性进行鉴权,UE通过鉴权向量计算得到鉴权结果RES转发到AMF(5)AMF首先站在拜访地对UE
- 2024-11-01UEC++中的GetClass和StaticClass函数
GetClass()用途:GetClass() 是 UObject 类的一个实例方法,用于获取调用它的对象的类信息。返回类型:返回 UClass*,即指向调用对象的类的 UClass 对象的指针。使用场景:当你有一个 UObject 或其子类的实例,并且想要获取这个实例所属类的信息时,你会使用 GetClass()。例
- 2024-11-01UEC++ UClass类
一、UClass的定义与功能UClass是虚幻引擎中实现反射机制的关键部分,它允许引擎在运行时动态地查询和操作类的信息。每个UClass都保留了一个称作“类默认对象(ClassDefaultObject,简称CDO)”的模板对象,这个对象由类的构造函数生成,并且之后不会被修改。UClass和CDO都可以为特定对
- 2024-10-29UE 设置高精度DEM的方法(UE中地形呈阶梯状的解决办法)
使用UE创建地形,不可避免要使用dem作为地形,来创建数字孪生项目。可是,会碰到一个问题:使用png导入的地形,有明显的阶梯状,如下图所示:阶梯状DEM所以是什么原因呢?答:DEM数据本就如此。1、常规非涉密的DEM,是大于等于30米,也就是30米×30米的一个方形,变成一个值,还保留int类型,自然会有至少
- 2024-10-19Cesium for UE-04-一些说明
目前主要做webgis的工作,UE官方对web的支持截止到了4.23版本,即使是4.23版本之后的4.xx版本也有办法支持,已经有大佬开源了一些方法和工具,不再介绍。即使是4.23想要输出为h5,也是有一定的折腾门槛的。最重要的是【CesiumforUE】不支持4.23,而其支持的版本,目前主流方案就是推流,
- 2024-10-14UE-GAS CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>返回为nullptr
前因原先在项目中用了默认的ASC(UAbilitySystemComponent),后面因为新的需求导致需要改为自己的ASC。结果改了之后,发现在Pre-Init(构造函数)时,CreateDefaultSubobject的返回值是nullptr。过程于是去论坛求助:论坛的人的回答是,你修改了ASC的类,导致前一个ASC反序列化到当前ASC上,从而
- 2024-10-11NR PRACH(五) type1 RA(4-step)基本过程
无线通信,最重要的前提是建立接收端和发射端之间的时间同步。NR中,DL同步一般在小区搜索过程通过decodePSSSSSPBCH(MIB),之后根据协议规定CORESET和searchspace去找SIB1,完成小区驻留的过程完成;这个过程可以获得小区信息,系统帧号,initialRach参数等必要的信息,进而完成下行同
- 2024-10-07HO引擎近况20241007
又好几个月没更新,原因是感觉人生有点迷茫了6月这被公司裁员了8月才找到工作,还是原同事推荐的,只凭简历的话根本没可能新的公司又让我长见识了,完全不考虑程序的设计和日后的扩展及维护,只求快速出东西,俩月出一个DEMO,次留好就继续,不好就砍掉项目继续也不是重新正式开发,它没有一个
- 2024-09-24VR开发日志-如何用VR头盔看到自己开发的VR内容?如何用Pico头盔直连UE开发的内容预览?
大家好,我是JK,今天和大家分享关于如何用VR头盔看到自己开发的VR内容?本次使用的方法是用Pico头盔直连UE开发的内容预览。大家可以跟着步骤来做,具体操作步骤如下:第一步:到pico官网下载PicoDeveloperCerter,链接:PICO开发者平台(picoxr.com)第二步:安装好PicoDeveloper
- 2024-09-17Based UE_Project Notes
Bookmarks书签功能:标记特定位置,快速跳转到之前标记的位置添加书签:选择你想要标记的位置,然后使用快捷键(Ctrl+1到Ctrl+9)来添加书签跳转到书签:使用相应的快捷键(1到9)可以快速跳转到已设置的书签位置管理书签:在视角中,可以找到书签管理器,允许查看和删除现有书签。显示帧率
- 2024-09-12异频gap是什么作用?所有异频都需要gap配置吗?UE能力与异频gap配置的关系?
1.异频gap是什么作用?在LTE(长期演进技术)网络中,"异频gap"是指为了进行测量而有意地在特定时间内不发送或接收数据的过程。这个gap的主要目的是为了允许用户设备(UE)在其他频率上进行测量,以支持各种移动性管理和网络优化功能,比如异频小区重选(inter-frequencycellreselection)和异
- 2024-09-10UE中如何制作后处理设置面板
1)UE中如何制作后处理设置面板2)MagicaClothes2插件与Burst编译问题3)UI大小和文本变量4)如何检索直线与网格的所有交点这是第399篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。UWA社区主页:community.uwa4d.co
- 2024-09-03UE | Procedural Mesh 程序化网格体
UE|SliceProceduralMesh实现动态切割模型ProceduralMesh程序化网格体CreateMeshSection生成模型网格体SectionIndex:创建或者替换的面的id,默认为0Vertices:三角形的顶点,排列顺序会影响Triangles数组中的索引Triangles:组成三角形的顶点索引,一般情况下为顺时针No
- 2024-09-02解决UE的Chunk(数据块)功能疑似无法生效的问题
先说结论,ue的Chunk功能能够正常使用,通过官网的教程配置完毕后就能正常使用了,虚幻引擎中的内容烘焙和数据块划分|虚幻引擎5.4文档|EpicDeveloperCommunity(epicgames.com)。我们有时遇到无法使用的原因是存在中文路径,在打包项目期间,可以通过在下面的目录中看到每个数据库
- 2024-09-01UE5入门 00 什么是UE5
【UE5入门00什么是UE5】UE5入门00什么是UE5_哔哩哔哩_bilibili1.介绍UE5UE,英文全称UnrealEngineer,中文全称虚幻引擎,5是UE的最新版本。它是由EpicGames开发的一款全面的游戏开发平台。它不仅被广泛应用于游戏行业,还扩展到了电影、建筑可视化、教育等多个领域。2024
- 2024-08-21使用FModel提取黑神话悟空的资产
目录前言设置效果展示闲聊可能遇到的问题没有相应的UE引擎版本选项前言黑神话悟空昨天上线了,解个包looklook。本文内容比较简洁,仅介绍解包黑神话所需的专项配置,关于FModel的基础使用流程,请见《使用FModel提取UE4/5游戏资产》本文仅演示steam平台下的解包过程设置在FModel
- 2024-08-20TA实践分享:材质与渲染——植物与风(Unity+UE)
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!一、美术分析下面是风格化和写实两种风格的草地效果,看上去是两种不搭边的美术表现形式,但拆解其背后的美术特征和实现原理二者在我们的眼中应该是一
- 2024-08-14虚幻5数字人,如何将MetaHuman的光照导入到自己的UE项目中
本质上就是将metahuman光照的地图导入到自己的ue5项目中1.创建MetaHuman光照项目首先在EpicGames虚幻商城中搜索”Metahuman光照“ 点击免费加入到库在自己的库中找到MetaHuman点击创建工程 在这里可以选择你项目位置和引擎版本和你现在的项目版本一样就好等待
- 2024-08-07UE Websocket 通信
项目中遇到UE需要对接Websocket协议接收实时数据。所以需要实现一个WebsocketClient的功能。由于UE引擎已经集成了Websocket库(基于libwebsocket),可以通过集成的WebSocket库来比较难容易实现WebSocketClient和Server进行通信。编程实现(C++)需要使用C++语言进行编程。下面是相