• 2024-09-11Unity中的协程
    函数IEnumeratorA(){yieldreturnCurrent;//下一帧执行}开启StartCoroutine()参数可以为函数和函数名字符串,但是字符串的运行开销比较大。协程原理常见用法如果Current是null,就相当于什么也不做。在下一次游戏循环中,就会调用MoveNext。所以yieldreturnnull就起
  • 2024-02-298-1.存储点及画面效果
    制作一个可以点亮的存储点切图第一张是存储点的基座,第二张是存储点上面的文字将它们组合在一起就是存储点了让存储点可交互核心代码与宝箱的代码完全一致usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering.U
  • 2024-02-287-2. 场景互动的逻辑实现
    创建可互动接口实现宝箱代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassChest:MonoBehaviour,IInteractable{privateSpriteRendererspriteRenderer;publicSpriteopenSprite;publicSpriteclose
  • 2023-12-04五、自定义组件
    1.创建自定义组件在ArkUI中,UI显示的内容均为组件,由框架直接提供的称为系统组件,由开发者定义的称为自定义组件。在进行UI界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性、业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件
  • 2023-11-28[Vue] vue学习笔记(2): 监视属性 & 计算属性
    关于计算属性案例:分别输入姓和名,打印全名基本代码<divid='root'> firstname<inputtype="text"v-model="firstname"><br/><br/> lastname<inputtype="text"v-model="lastname"><br/><br/>
  • 2023-02-17JS常用方法
    reduce方法循环的一种,其中有四个参数letlist=[{id:1,content:'张三',isdone:false},{id:2,content:'张三',isdone:true},{id:3,content:'张三',isdone:false}
  • 2022-10-28函数的防抖与节流实现
    一、什么是节流函数,什么是防抖函数,它们之间的区别是什么?·节流函数:节流,可以理解为节省流量。当一个请求被用户在短时间内不停点击时(用户频繁发送一个数据请求),为了减轻服务
  • 2022-09-28Lock和Condition(下):Dubbo如何用管程实现异步转同步?
    1)Lock和Condition实现的管程在方法的调用上和sychronized有什么不同?前者用await(),signal(),signalAll()。后者使用wait,notify(),notifiAll();2)本节我们要探究dubbo异步