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1.ShadingfromEnvionmentLighting--SplitSum使用IBL(imagebasedlighting)做光照积分,不考虑visibility。可以使用蒙特卡洛积分,但是需要做sampling,所以很慢。一般使用sampling的手段尽量避免在RTR中使用。如果BRDF是glossy则support小,如果diffuse则smooth,则BRDF可以
- 2023-03-21【Unity3D】固定管线着色器二
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- 2022-09-03读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照
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- 2022-08-16基于C++的OpenGL 11 之投光物
1.引言本文基于C++语言,描述OpenGL的投光物前置知识可参考:基于C++的OpenGL10之光照贴图-当时明月在曾照彩云归-博客园(cnblogs.com)笔者这里不过多描述每个名
- 2022-08-14基于C++的OpenGL 09 之材质
1.引言本文基于C++语言,描述OpenGL的材质前置知识可参考:基于C++的OpenGL08之基础光照-当时明月在曾照彩云归-博客园(cnblogs.com)笔者这里不过多描述每个名词